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61

Mittwoch, 19. Oktober 2016, 17:11

Internet-Störungen bis jetzt nicht hier am See , 8) kann noch werden .

Zum heftigen Seegang der Jodel-Float .
Den Fliger habe ich versetzt ( 2x ) zur besseren Anschauung .

Bild_001 : Bis auf eine gewisse Distanz hin , schaukelt da nichts .
Bild_002 : Jodel im Wasser ?(
Bild_003_:Jodel an Land ;(

Gruß

Uli
FSX-PROFESSIONAL EDITION (GOLD EDITION)_mit ACCLERATION-insgesamt 3 DVD / iMac 27''_13,2 ( macOS 10.12.5-SIERRA ) -Intel Core i5_3.2 GHz_Prozessor 1 , Kerne 4_NVIDIA GeForce GTX 675MX_bootcamp WIN-7->WIN-10-->downgrade WIN-7-64bit / Skype : ulrich_001

62

Mittwoch, 19. Oktober 2016, 20:29

Hallo Uli,
habe mir die Sache jetzt genauer angesehen. Die halb-statischen Flieger schaukeln friedlich, bis man ihnen zu nahe kommt. Ich hab das mit meinem BOB versucht und auch festgestellt, dass sie "Tauchübungen" wie Enten nur hintenrum machen. Das muss mit den entsprechenden Effekten zusammenhängen. Geh halt nicht zu nahe ran :D
happy landings wünscht

Christian :winke:

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63

Freitag, 21. Oktober 2016, 21:20

Hallo Christian ,

:flieger: , bleibt ja in der großen Flusi-Familie . Außerdem, man lernt dazu :thumbup:

Habe mich mal mit einer weiteren Seeplane-Base befaßt.
Füssen-Forggensee , Ostallgäu , im schönen Bayern .

Höhenangaben , im Weg stehende Berge und auch Wasserbalken halten auf.
Die Werte aus den Werbebildchen zu "Andras Field" passen bei mir nicht .
Möglicherweise hängt das auch mit meinem AddOn Terrain-UTX-EUROPE zusammen.

Buildings und sonstige Kleinigkeiten kommen demnächst dazu.


AI-Traffic ( mit AI-Enhancer ) funktioniert :
Waterport EDF2 und Airport EDFF :

EDFF,47.648552719,10.750516689,807.1,G,0,0.70,Germany
{
}

EDF2,47.630069057,10.748199460,807.1,G,0,0.70,Germany
{
}

Meine verwendete Seehöhe liegt bei 758,000 m .ü.NN.
Forggensee bei Füssen ( aius WP )











Gruß

Uli
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64

Freitag, 21. Oktober 2016, 21:32

NACHTRAG

Bei einem Bild funktioniert offenbar die Übertragung nicht richtig .
Deshalb noch einmal hier als Dateianhang
Gruß
Uli
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65

Samstag, 22. Oktober 2016, 11:05

Die Werte aus den Werbebildchen zu "Andras Field" passen bei mir nicht .


Hallo Uli, wo hast du denn diese Szenerie her? ?(
happy landings wünscht

Christian :winke:

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66

Samstag, 22. Oktober 2016, 12:27

Hallo Christian ,




FSX_Fuessen-Forggensee_Bayern_EDFF_und_EDF2.zip

Die im Download ( s.vorstehenden Link ) enthaltenen Dateien ( scenery ) in die FSX/--/AddOn Scenery / einfügen
und im FSX-Fenster-Umwelt/Szeneriebibliothek / aktivieren.

Natürlich will ich mein Exposé an Andras-Field/Aerosoft nicht messen.
Aber es hat mir Spaß gemacht meinen eigenen Airport und meine bescheidene Seeplane-Base zu konstruieren .
Verschiedene Kniffelchen habe ich lösen können . Einige Default-Teile sind leider hopps gegangen :sad:

Kreative Kritik ist willkommen.

Gruß

Uli

P.S.: Die im Download enthaltene Bildtafel ist keine Werbung. Sie soll lediglich zur Anschauung dienen und interessierten AFCAD-Anfängern
( wie ich auch einer bin :bier:) zeigen , welche Probleme anstehen bei so einer Konstruktion.
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »ULRICH-RICHARD« (22. Oktober 2016, 12:35)


67

Samstag, 22. Oktober 2016, 19:00

So, Uli,
jetzt bin ich halbwegs fertig mit den beiden Airports. Ich hatte da doch einige Schwierigkeiten.

Zunächst ist die Defaulthöhe bei EDF2 anders nämlich 782,2 Meter, also musste ich das zur "Schwebeverhinderung" (für meine Verhältnisse) richtig stellen.

Da ich weniger mit Enhancer sondern mit AIFP2 arbeite, begannen meine Probleme mit dem vergeblichen Versuch "EDFF" dort einzugeben. Das funktionierte aber nicht, weil "Country" und "Province" verwechselt war, sodass Bavaria ein eigener Staat und GERMANY seine Provinz war (Hätten sie wohl gerne).

Weiters wundert mich sehr, dass bei dir der AI-Verkehr auf EDF2 funktioniert ?( Hast du tatsächlich AI-Flieger von einem deiner unzähligen :D Parkplätze zur Runway fahren sehen?
Abgesehen von einigen Fehlern, die der Faultfinder von ADE aufgezeigt hat, waren AI-Flieger zwar am Parkplatz zu sehen, verschwanden aber bei mir vor dem Taxeln!
Die Lösung bei mir war, dass ich feststellte, dass deine TaxiPathLink und die Runway auf "Water" gestellt war. Das hat bei mir seltsamerweise so noch nie funktioniert. Erst als ich alle surfaces auf Ice umgestellt hatte, bequemten sich die Flieger auf ihre etwas weite Taxireise zu begeben.
Heiter finde ich, dass die Wasser-Parkplätze RAMP GA Medium sind statt Dock GA. Das macht aber offenbar nichts; Rolf Uwe macht es auch so.

Trotzdem Alle Achtung für so viel Arbeit :thumb:
happy landings wünscht

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flattermann« (22. Oktober 2016, 19:02)


68

Samstag, 22. Oktober 2016, 22:03

Meine Wasserflugzeuge, die auf AI umgebaut werden (z.B. der default Beaver), bekommen zusätzlich ContactPoints=1, also eigentlich Räder für Landfahrzeuge.
Wenn der Standard Beaver im original Zustand als AI auf Wasser eingesetzt wird, verschwindet er auch nach der Rollerlaubnis des ATC.
Bei der RWY habe ich Concrete, Breite =0, eingesetzt, die Taxi sind Wasser. Aber das ist evtl. bei den Taxi auch egal, weil die Breite 0 ist.
Ich glaube 16Z von der Mail vorhin ist auch so.
Ich hatte heute mit den Taxiways u. den Effects herumgebastelt. Man muss dann nur in der Aircraft.cfg für die AI Wasserflieger auch bei Concrete (bzw. was man nun nimmt) die Wassereffects einsetzen.
MIt Eis oder Schnee habe ich das noch nicht probiert. Aber das sieht ja auf verschneiten RWY auch so aus ,wie auf Wasser.
Rolf-Uwe
unter dem Anflug EDDC 04, Dresden-Trachau

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »rolfuwe« (22. Oktober 2016, 22:07)


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69

Sonntag, 23. Oktober 2016, 10:53

NACHTRAG_Baustelle_Füssen-Forggensee

-Bayern auf Provinz-Staus gesetzt :yes:

-Taxiways ( Seeplane-Bereiche ) surface: unknown bzw. ice und : 0,00m width / funktioniert /s.a. Bild-001

-Seehöhe bei meinem Terrain-UTX-EUROPE s.a. Bild-002 ( HELI-Cockpit/Anzeige als Anhaltspunkt )
-Parkflächen bei mir generell Ramp-GA-Medium_14m Radius ( Teststadium )-Runway EDFF auf 2900m gestzt / Concorde-tauglich

Weiteres folgt
/ Anregungen von Rolf-Uwe austesten

Christian , Rolf-Uwe merci für die Denkanstöße .

Gruß

Uli
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70

Dienstag, 25. Oktober 2016, 15:39

NACHTRAG_Baustelle_Füssen-Forggensee_II
ContactPoints
s.a.v. Komentar von Rolf-Uwe , Samstag, 22. Oktober 2016, 22:03

Funkenflug
geändert mit-->s.a.o. Kommentar von Rolf-Uwe Freitag, 13. Februar 2015, 13:18
@"
[effects]

wake=fx_wake

water=fx_AI_floatplane_spray-and-wake

dirt=fx_spray

concrete=fx_AI_floatplane_spray-and-wake

touchdown=fx_tchdwn_s, 1..."



Schwimmer-Contact
li.im Bild Norseman/re.im Bild Beaver-DHC2
Schwimmer habe ich , trotz vieler Versuche ( aircraft.cfg / contact_points ) , nicht korrekt
auf das Wasser aufsetzen können ?(




Beaver-DHC2 schwimmt zum Startpunkt und hebt normal ab.


Beaver-DHC2 landet und schwimmt anschließend zur See-Base ( Parkfläche)



Flugeigenschaft / Start / Landung / Verhalten auf Wasser-Taxiway
Baever-DHCT und Norseman gleich

Gruß

Uli
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71

Dienstag, 25. Oktober 2016, 22:19

Schwimmer habe ich , trotz vieler Versuche ( aircraft.cfg / contact_points ) , nicht korrekt
auf das Wasser aufsetzen können ?(


Noch mal genau bitte. AI-Flieger oder normaler? Welche Contact Points, 1,2 oder 4? Welche RWY Wasser oder ??
Wenn Funken sprühen, dann sind das doch ScrapesPoints der Schwimmer auf harter RWY. Die sollte man bei AI-Wasserfliegern löschen, weil sie unter der Wasserlinie sind.
(Hoffentlich habe ich jetzt die richtigen ContactPoint Nr. genannt, ich bin nur am Laptop.)
Rolf-Uwe
unter dem Anflug EDDC 04, Dresden-Trachau

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72

Donnerstag, 27. Oktober 2016, 11:44

Hallo Rolf-Uwe ,

zu den
Contact-Points ( bei meinem derzeiztigen Flieger )

Beaver-DHC2
: AI-TRAFFIC ( mit AI-Enhancer )
Runway und Taxiway : Ice bzw Unknown
, 0,00m ( keine Probleme / keine Wasserbalken )
Contact-Points
:
;/0 Class
;/1 Longitudinal Position (feet)
;/2 Lateral Position (feet)
;/3 Vertical Position (feet)
;/4 Impact Damage Threshold (Feet Per Minute)
;/5 Brake Map (0=None, 1=Left, 2=Right)
;/6 Wheel Radius (feet)
;/7 Steer Angle (degrees)
;/8 Static Compression (feet) (0 if rigid)
;/9 Max/Static Compression Ratio
;/10 Damping Ratio (0=Undamped, 1=Critically Damped)
;/11 Extension Time (seconds)
;/12 Retraction Time (seconds)
;/13 Sound Type

[contact_points]
max_number_of_points=21

point.0=4, 0.00, 4.80, -8.00, 2200, 0, 0, 0.0, 0.0, 2.5, 0.390, 0.0, 0.0, 3, 0, 0
point.1=4, 0.00, -4.80, -8.00, 2200, 0, 0, 0.0, 0.5, 2.5, 0.891, 0.0, 0.0, 2, 0, 0
point.2=4, -18.10, 4.80, -7.00, 2200, 0, 0, 0.0, 0.5, 2.5, 0.891, 0.0, 0.0, 3, 0, 0
point.3=4, -18.10, -4.80, -7.00, 2200, 0, 0, 0.0, 0.5, 2.5, 0.891, 0.0, 0.0, 2, 0, 0
point.4=5, -20.10, -4.80, -7.30, 1600, 0, 0, 50.0, 0.0, 0.0, 1.000, 1.0, 1.2, 0, 0, 0
point.5=5, -20.10, 4.80, -7.30, 1600, 0, 0, 50.0, 0.0, 0.0, 1.000, 1.1, 1.5, 0, 0, 0
point.6=2, -6.90, -25.0, 4.50, 1800, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 5
point.7=2, -6.90 25.0, 4.50, 1800, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 6
point.8=2, -30.23, 0.0, -0.00, 1800, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 9
point.9=2, 0.48, 0.0, -2.17, 1800, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 4
point.10=2, -27.50, 0.0, 7.50, 1800, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 7

gear_system_type=3
static_pitch=3.6 //degrees, pitch when at rest on the ground (+=Up, -=Dn)
static_cg_height=7.4 //feet, altitude of CG when at rest on the ground

Gruß

Uli
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73

Donnerstag, 27. Oktober 2016, 12:35

Bei mir ist der Standard DeHavilland_Beaver_DHC2 aus dem Airplanes-Ordner als Floatplane AI DeHavilland_Beaver in meinem AI-Aircraft-Ordner.
Die Titelzeile wurde mit AI ergänzt u. das Panel entfernt.
Die [contact_points]:
point.0=1, 0.00, 4.80, -7.50, 2200, 0, 1, 0.0, 0.5, 2.5, 0.5, 0.0, 0.0, 3, 0, 0
point.1=1, 0.00, -4.80, -7.50, 2200, 0, 1, 0.0, 0.5, 2.5, 0.5, 0.0, 0.0, 3, 0, 0
point.2=1, -18.10, 4.80, -6.50, 2200, 2, 1, 77.0, 0.5, 2.5, 0.5, 0.0, 0.0, 3, 0, 0
point.3=1, -18.10, -4.80, -6.50, 2200, 1, 1, 77.0, 0.5, 2.5, 0.5, 0.0, 0.0, 2, 0, 0

point.4=4, 0.00, 4.80, -7.00, 2200, 0, 1, 0.0, 0.5, 2.5, 0.5, 0.0, 0.0, 3, 0, 0
point.5=4, 0.00, -4.80, -7.00, 2200, 0, 1, 0.0, 0.5, 2.5, 0.5, 0.0, 0.0, 3, 0, 0
point.6=4, -18.10, 4.80, -6.00, 2200, 2, 1, 77.0, 0.5, 2.5, 0.5, 0.0, 0.0, 3, 0, 0
point.7=4, -18.10, -4.80, -6.00, 2200, 1, 1, 77.0, 0.5, 2.5, 0.5, 0.0, 0.0, 2, 0, 0

also nur Class 1=Räder u. 4=Wasser
Class 2=scrape, die das Wasser berühren bzw. unterhalb der RWY liegen, verhindern das Eintauchen bei AI-Wasserflugzeugen auf "festen" RWY.
Rolf-Uwe
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74

Donnerstag, 27. Oktober 2016, 13:15

Rolf-Uwe ,

merci für die schnelle Antwort .

werde Deine Contact-Points einbauen und berichten.

Zunächst etwas Kontemplatives :






Sodele,

jetzt wieder an die ------>Contact-Points

Gruß

Uli
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75

Samstag, 29. Oktober 2016, 10:34

FSX_Airplane-Float

Test Schwimmer abgeschlossen/ Vergleich s. Bild-001
Test Contact-Points abgeschlossen, s. Bild-002
Allen für die Denkanstöße ein herzliches Dankeschön .

Gruß

Uli

P.S.: Sorry für programmtechnische Schreibfehler :achtung:
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ULRICH-RICHARD« (29. Oktober 2016, 10:39)


76

Sonntag, 30. Oktober 2016, 09:07

Nochmal zu Christians Bäumen im Wasser:
Ich habe dazu keine Idee. Da muss es noch Reste von irgend einem Addon geben, dass die da hinstellt. Normales Autogen kann das nicht sein. Evtl. wurde sogar die Stock Scenery verändert? Aber mit FSX Werkzeugen geht das nicht auf Wasser als Autogen. Ich kann nur Object-Bäume auf Wasser stellen.
Also vermute ich irgend so ein neues Zeugs, was ich nicht benutze. Wenn man in den Foren nach solchen Fehlern sucht, ist es immer im Zusammenhang mit ORBX. Dadurch wird das eigendlich ganz gut entwickelte FSX, Vector, LC, Autogen, Vegetations, Klima, Bodeneffects, ... :?: ... System vermutlich :?: "gestört". :leider:
Rolf-Uwe
unter dem Anflug EDDC 04, Dresden-Trachau

77

Montag, 31. Oktober 2016, 09:00

Hallo Rolf-Uwe, danke für die weitere Antwort.
Mir fällt dazu nur ein, dass ich alle, buchstäblich alle Addons testweise deaktiviert habe. In der Bibliothek blieben nur die Basis und Standardszenerien. Auch Global und World habe ich bis aufs Notwendigste ausgeräumt - ohne dass auch nur ein störender Baum in Alaska verschwunden wäre. Dass es sich um Autogen-Bäume handeln muss, sieht man daran, dass diese sich nur entfernen lassen, wenn man die Autogendichte bei den Einstellungen ganz abdreht - dann ist aber natürlich auch alles andere Autogen weg. Ich habe in dieser Gegend versucht, kleinere Flugplätze anzufliegen. Auch dort gibt es bei mir störende Bäume (ohne Wasser und mitten auf der Start-und Landebahn), die sich ebenfalls weder mit ADE noch mit SBuilder entfernen lassen. Das Problem besteht im Übrigen nur in dieser Gegend, andere Länder wie zB Kanada, sonstige US-Staaten sind nicht betroffen. Auf Anfrage bei fsdeveloper hat mir ein Forumsmitglied bestätigt, dass auch er im arktischen Kreis ähnliche Schwierigkeiten vor einiger Zeit hatte. Ihm sei geraten worden mit der "location von excludes" zu experimentieren, um die unerwünschten Objekte loszubekommen, was immer das auch bedeuten kann. In meinem nichtregistrierten Dummy-FSX gibt es diese Bäume jedenfalls nicht.
Ich helfe mir bei Flugplätzen derzeit so, dass ich sie von unliebsamen Bäumen wegschiebe, was ja mit ADE-pro leicht geht. Seltsam ist das ganze jedenfalls. Was mich wundert ist, dass diese Probleme dort offenbar nur mich betreffen. Meine Vorsicht bei ORBX-Produkten ist groß, ich habe daher nur einige freewareairports dort gehabt. Die Flusiasten in den USA verwenden meines Wissens ORBX aber recht intensiv, weshalb ich diesem Addon nicht unbedingt die Schuld geben möchte. Leider weiß ich nicht, welche bgl- oder sonstige Dateien für Autogen verantwortlich sind, sonst könnte ich die mal tauschen. Ich denke aber, dass das wohl zu komplex sein dürfte um so vorzugehen.
happy landings wünscht

Christian :winke:

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78

Montag, 31. Oktober 2016, 10:36

Ergänzung und neue Erkenntnisse

Dem Rat aus dem FSDeveloperforum folgend habe ich jetzt das excludepolygon in SBuilderX stark vergrößert und siehe da die störenden Bäume auf dem Fluss sind weg :thumb: . Allerdings auch das andere Autogen, weshalb die Gegend dort etwas nackicht aussieht, was auch nicht gerade schön ist. vielleicht kann ich aber mit landclass etwas nachhelfen. Hoffentlich kommen dann die blöden Bäume nicht wieder.
happy landings wünscht

Christian :winke:

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79

Montag, 31. Oktober 2016, 20:35

SBuilderX ,
läßt sich bei mir leider nicht installieren . Kann beim Bäumefällen nicht weiterhelfen .

Die Gegend , Mc Grath , hat was . Aber bei mir in ganz anderer Hinsicht.
Habe mich am Fluß Kuskokwim ( Mc Grath , Alaska ) versucht mit einer Wasserpiste .

Beim ADE ( Aiport-Design-Editor ) ist die Runway-Vorgabe 1500m.
Da kam mir das Flußgefälle dazwischen .

Das sieht dann so aus ( zur besseren Anschauung in Cementausführung ) :



Gruß

Uli
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80

Dienstag, 1. November 2016, 17:56

Beim ADE ( Aiport-Design-Editor ) ist die Runway-Vorgabe 1500m.
Da kam mir das Flußgefälle dazwischen .

ADE-RWY-Vorgabe ?(
Das Flußgefälle kann mit einem Flatten anpassen.
Rolf-Uwe
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81

Dienstag, 1. November 2016, 19:30

FSX / PAMC_16Z_16Z2_ALASKA

Bei meinem ADE ist die RNW-Vorgabe 1500m . Breit-Länge können natürlich variiert werden.

Den FSX-default-16Z habe ich in der RNW-Länge belassen / Breite auf 0,00m gesetzt / surface unknown
Flussgefälle/Wasserbalken beim 16Z : nicht vorhanden

Bei meinem ( persönlichen ) "16Z2" habe ich die RNW von 1500 m auf 780m reduziert .
Somit macht sich kein Gefälle mehr bemerkbar mit "Wasserbalken".

Zum Punkt : FLATTEN
Das wäre dann im ADE zunächst den entspechenden Flußabschnitt markieren ( "Airportbackground" ) Terrain Polygons / Type:Airport Background /
Tag : Flatten mit entsprechender Höhenangabe

Und wie weiter ?
Type : Water / Tag: Lake Perennial ?

Die FSX-Uferlinien ( River Kuskokwim / Mc Grath , Alaska ) habe ich im ADE festgehalten , damit alles auf dem Wasser bleibt ( s. nachfolgendes Bild ).



Gruß

Uli
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82

Mittwoch, 2. November 2016, 18:31

Ich hatte Christian schon mal mein gebasteltes McGrath gemailt. Irgendwie macht ja jeder etwas anders. Aber alles funktioniert meist auch.
Es ist evtl. einfacher, wenn wir die paar Dateien gleich austauschen. Dann kann man nicht aneinander vorbei reden.

http://www.rolf-uwe-hochmuth.de/2016-11-…ska-McGrath.zip
Rolf-Uwe
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83

Donnerstag, 3. November 2016, 10:15

Hallo rolfuwe ,

habe Deine Konstruktion gerade ausprobiert .
Prima :thumbup:

Das ADE-Werkzeug " Flatten " allein , hatte ich bisher nicht verwendet . Warum nicht ?(

Wo der FSX-Fluß und ADE-Flatten aufeinandertreffen , gibt es keinen "Gelände-Wassersprung" .
Zu sehen ist im Detail die "Verzahnung der Wasserbereiche" ( muß man mit der Lupe suchen ) FSX mit Flatten-Background( hier Wasserbereich ).
Nichts daran auszusetzen.

Gruß

Uli
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84

Freitag, 4. November 2016, 09:37

WARNUNG
Download nicht möglich. :huch:
Bei 3 Versuchen wurde der Download jedes mal von Internet- Gangstern :?: kontrolliert.
1x wurden die Download Button von anderen überdeckt. Jedesmal sollten *.exe in den Grundeinstellungen installiert werden.
Ich wollte meinen Schutz nicht noch weiter gefährden. :hm:



E-Mails bzw. eigene Homepages sind dafür sicherer.
Rolf-Uwe
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »rolfuwe« (4. November 2016, 09:57)


85

Freitag, 4. November 2016, 09:57

Zu sehen ist im Detail die "Verzahnung der Wasserbereiche"

Das kann man, genau wie bei "Knicken" im Mesh auf festem Ground, nicht verhindert. Die Effects über Ground brauchen immer eine glatte Ebene u. es wird nur der Bereich dargestellt, der über dem Polygon (Dreieck) ist, wo sich der Koordinaten Null-Punkt des Simobjects befindet.
Jedenfalls würde ich das, nach meinen Erkenntnissen, so interpretieren. :?:
Die Flüsse bestehen aus Polygonen mit unterschiedlichen Höhen in den Eckpunkten. Mit SBuilder kann man das sehr gut selber machen. Genau so macht man das auch mit schiefen RWY oder Airports. Aber richtige Airports mit allen Funktionen, die man z.B. mit ADE bearbeitet, funktionieren nur auf einem Airportflatten. Bei Änderungen des Airportflatten (Höhe u. Form) muß man daher vorher das Stock-Airportflatten mit einem ADE-Excl. löschen u. mit einem neuen Flatten ersetzen.
Rolf-Uwe
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86

Freitag, 4. November 2016, 12:19

Hallo Rolf-Uwe ,

tut mir leid , dass bei dem Download "Nepper-Schlepper-Bauernfänger" mitreisen wollten.

Habe den Link gesperrt. Bei mir wacht der "rote ABP"

Nachfolgend im Bild mod. Mc Grath_Landschaft



Gruß

Uli

P.S. SBuilder will sich bei mir pas-du-tout installieren lassen.
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87

Freitag, 20. Januar 2017, 12:06

ORBX_CAC8_Nanaimo Harbor Water-Airport , CANADA

s.a. Kommentare zu ORBX , Januar 2017 :
Neue ORBX Library bereit zum Download

DHC8 von UT2 ( AddOn ULTIMATE-TRAFFIC-2 ) -ohne mein Zutun- auf die Reise
geschickt nach Nanaimo-"CAC8" ( Wasserflugplatz von ORBX ) --->s. Bild_001
Der AI-Flieger dreht Runde um Runde , kann nicht landen , weil s. nachfolgend...

ORBX-CAC8 , AI-TRAFFIC nicht möglich . Es fehlt : nach ADE ( Airport-Design-Editor ) /Menue /Icon : Add Runway Link/
Desweiteren fehlen Taxiway , Parkplätze u.s.w.----> s. Bild_002

Meine FSX-Nanimo-Seabase ( mit ADE )
CAC9 , Nanaimo_Seabase , Canada
mit ORBX-Overlay-->s.Bild_003


FSX_Nanaimo_Seabase mit AI-Traffic

AI-Traffic mit AI-Enhancer von Gunnar---> s.Bild_004


Das war mein Ausflug in die ORBX-Welt .


Gruß

Ulrich-Richard
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88

Samstag, 21. Januar 2017, 08:52

Moin Uli,

irgendwie scheint es mir kommst Du mit den ORBX Flugplätzen nicht so recht klar ;)

Aber es sind immer noch ein paar Fragen offen auf die Du noch nicht geantwortet hast :pfeif:

Du brauchst um diese ORBX Freeware Airports nutzen zu können die entsprechende Grundszenerie wie z.b. ORBX SAK ( Süd Alaska ) man kann diese auf der ORBX Direkt Home Seite nach Erdteilen geordnet finden (Nordamerika, Europa, Australien).

Um es einmal auszuprobieren gibt es sogar komplette Freeware wie Tasmanien oder Global Island Demo, aber die kleinen Freeware Airports laufen nur mit entsprechender Groundszenrie bei CAC8 steht explizit dabei:

You require at least one of the following products to use CAC8 Nanaimo Water Aerodrome Da brauchst Du NA PacificNorthWest

So ist es halt mit allen Freeware Sachen von ORBX ohne Ground gibts halt nix vernünftiges....

Zum ausprobieren Tasmanien oder Iceland ..... ansonsten ist es eher bescheiden ;) :pfeif: :luxhello:
Gruß Klaus


Mein PC:ASUS Max VI / i7-4770K @ 4,5 GHz/GIGABYTE GTX 760 4095 MB / G.Skill 16GB DDR3-1866 / WD Black 1 TB / Sys: 256 GB ForceGS /FSX: 500 GB 840 EVO / TM-Warthog / FSX - ACC / OS: Win 7 64-Bit

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89

Samstag, 21. Januar 2017, 11:38

Hallo Klaus ,

zu Deiner Fragestellung :

BOB war mein erstes ORBX-Teil,
Stralsund ( EDBH ) das zweite .
FTX Global NA Airport Pack kam als drittes Teil dazu.

Dann kam meine Anfrage im FF-Forum ( ORBX-Library )
FF-Forums Kommentare gaben mir Denkanstöße -wie Dein Kommentar auch .

Für ORBX-Dateien habe ich jetzt einen eigenen übergeordneten Ordner.

"FTX-Central-3" war hilfreich bei der Installation des ORBX-Obkekts NA-Airport und der Library ( siehe oben ).
Ging dann sozusagen automatisch mit der Anmeldung in der FSX-Bibliothek..

Meine Primärbasis ist FSX-Gold-Edition mit ACCELERATION ( insgesamt 3 DVD ) .
Alle anderen AddOns sind Gäste , auch ORBX.

ORBX drängt sich nach meinem Dafürhalten zu sehr auf , möchte sich überall breitmachen .

Das gefällt mir nicht.

Warum zum Beispiel diese Verschachtelung der ORBX-Library mit den vielen Einzel-Zip-Formaten ?
Warum bei dem ORBX-NA-Airport-Pack oder beim ORBX-FTX-CAC8-Nanaimo- ( s.o. ) diese Verschachtelung :
Zu ORBX "FTX_NA": FTX_AA_CAC8/scener,texture ///FTX_NA_PNW06_SCENERY/scenery/ADE_FTX_CAC8_Nanaimo_Harbor_Water_Airport.bgl

Diese Water-ADEbgl (s.o.) habe ich erst einmal auf "bak" gesetzt .Warum ? s.Anhang Bild-001

Auf der ORBX_FTX_Seabase "CAC8-Nanaimo" bewegt sich kein Flieger ( außer der verirrrten DHC8 ,
die an Festplätzen gebunden ist , s.o. ). Ginge auch garnicht .

Die zwei ORBX-CAC8-Wasser-Pisten sind nicht für AI-Traffic konstruiert .
Warum nicht ?
Ist zwar bei FSX auch nicht immer der Fall , aber da kann ich , auch wenn ich kein Tüftele bin , handwerklich noch etwas machen .

Wozu also meinen FSX mit ORBX-GLOBAL überziehen ?

http://www.simflight.de/2013/10/20/review-orbx-ftx-global/

ORBX hat mich neugierig gemacht . Das war es dann aber auch.

Gruß

Uli
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90

Samstag, 21. Januar 2017, 12:40

Mit ORBX ist das so eine Sache, entweder man macht es so wie Willi mit der ORBX Grundszenerie. Das ist evtl. einfacher.
Oder man macht es ohne die Grundszenerie u. muß dann etwas mehr basteln u. sich mit ADE, SBuilder, Whisplacer beschäftigen.
Da muß man sich aber von vornherein entscheiden. Ein Mix kann nicht funktionieren.

Ich hatte mit ORBX mehrere Probleme, die ich alle mit meiner Bastellösung beseitigen konnte.
Ich glaube :?: ORBX arbeitet in der Grundscenery mit einem abgemagerten Mesh (Höhenmodell), dass nicht mit ausgereizte Vector-Terrain-Scenerien kompatibel ist.
Ich habe mit der ORBX Grundszenerie außerhalb der Airportflatten bei Vectorlinien Schützengräben u. unabhängig vom in LC Polygonen erzeugten Autogen weitere Vegetation, die sich nur über ORBX Einstellungen steuern läßt.
Warum soll ich auf die ganzen automatischen u. globalen Steuerungen für Bodeneffects, Klima, Vegetaion, des FSX verzichten. Das ist für mich ein Rückschritt, auch wenn es zuerst besser aussieht.
Was weiter oben Uli bemängelt, muß ich sowieso bearbeiten, aber mit der ORBX Grundszenerie gibt es dann trotzdem Probleme.
Rolf-Uwe
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