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SnakeFist007

Auszubildender Frührentner

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61

Donnerstag, 27. März 2014, 19:14

Das Facebook jetzt Oculus gekauft hat, bereitet mir so ein wenig Bauchschmerzen. Klar, die Möglichkeiten für das Ding sind Dank des riesigen Kapitals seitens Facebooks quasi unbegrenzt, aber wer weiß was die noch da einbauen. Ich hoffe das der Facebook-Zwang sich in Grenzen hält, falls er denn kommen sollte.

Aber wenn man so drüber nachdenkt hätte es weit schlimmere Käufer geben können. MS, EA, Google...

Vorallem EA, die hätten wahrscheinlich aus jedem noch so kleinen Feature ein DLC gemacht. :D Und die Spiele die es unterstützen (in Zukunft), würden auch noch sehr sehr schlecht laufen, weil EA ja den Entwicklern ziemlichen Druck macht und für die vollständige Entwicklung zu wenig Zeit zur Verfügung stellen (siehe Battlefield 4). Deshalb können diese auch von den Entwicklern nur wenig getestet werden, was wiederum die Anzahl der Fehler erhöht. :(

Noch zum Thema Palmer, hab mich mal auf Reddit durchgelesen und man, was wurde der Typ fertiggemacht. Ich kann ihn in gewisser Weise sogar verstehen, ich meine wer würde denn ein Angebot von 2 Milliarden US-Dollar ablehnen? Ich glaube nur sehr wenige, und für ein Kickstarter-Projekt sind 2 Milliarden 'ne verdammt große Summe :yes:
LG SnakeFist007 :D

"Nur 3 Dinge sind unendlich: Das Universum, die menschliche Dummheit und die WinRAR-Testversion" - Albert Einstein

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cptCaptain

Hobbyflieger

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62

Donnerstag, 27. März 2014, 19:46

Versprechen hin oder her... ich sehs schon so kommen: Beim Anflug auf EDDF. Dann plötzlich ,Pause, eine Einblendung kommt. "Sie landen in Frankfurt? Drücken Sie auf "Gefällt mir" um den Anflug werbefrei fortzusetzen, oder teilen sie Ihr Simulatorerlebnis mit ihren Freunden". :cursing: :vogel:

grüsse aus LOLW :oesi:
Jürgen

"The propeller is just a big fan in front of the plane used to keep the pilot cool. When it stops, you can actually watch the pilot start sweating"

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »cptCaptain« (27. März 2014, 19:47)


63

Donnerstag, 27. März 2014, 21:19

Ads und sonstiger Wahnsinn wird den Entwicklern überlassen ob sie das einbauen wollen. Abgesehen davon ist dieses Horrorszenario technisch so aufwendig, daß es sich bei der im Vergleich zum Mainstream winzigen Zielgruppe der Simmer nicht lohnt. Facebook sieht das als die Nachfolgeplattform für Mobile, bis die mit ihrem Ad Wahnsinn anfangen sind die PC Gamer schon wieder eine Ecke weiter als das was der Social Media Mob für tolle Technik hält. Abgesehen davon würde sich Facebook damit seinen Ruf im Silicon Valley als Investor vermiesen und DAS können sie sich in den Zeiten wo sie als Plattform am absteigenden Ast sind einfach nicht leisten.

Instagram wurde auch vor einer Weile von Facebook gekauft - bis heute merkt man davon gar nix, man braucht nicht mal einen Facebook Account um den Dienst zu verwenden.

:bier:
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Those who say it cannot be done should not interrupt the people doing it...

64

Freitag, 28. März 2014, 19:12

Erster Personaleinkauf mit der Facebook Kohle: Michael Abrash wechselt von Valve zu Oculus!

Quelle: Road to VR

Langsam haben die so ziemlich alles was in der 3D Engine und VR Welt Rang und Namen hat im Haus. Gegen dieses All-Star Team kann man als Konkurrent wohl kaum an. Abrash war in den 90ern bei id Software und hat mit Carmack gemeinsam Quake entwickelt und ist einer der hellsten Köpfe im Bereich 3D Programmierung und Rendering Technolgien die es gibt.

Der einzige der mir noch einfällt den sie eventuell holen sollten wäre der Daniel Pohl von Intel (der einen Raytracing Renderer für Quake 3 geschrieben hat und bei Intel die Raytracing Forschungsabteilung leitet).

Edit: Hier noch der Oculus Blog Post von Michael Abrash zu seinen Gedanken wo er jetzt ist. So wie all die Puzzlesteine über die Jahre gefallen sind könnte man fast meinen die Tatsache daß VR jetzt endgültig angekommen ist wäre Schicksal. Und das von ihm erwähnte Buch Ready Player One kann ich nur jedem empfehlen der etwas nerdig ist. ;)

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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »mhe« (28. März 2014, 21:18)


65

Freitag, 28. März 2014, 21:58

Na gut für uns. Dann bin ich ja gespannt ob das Fertige Produkt den auch noch ende Jahr kommt

66

Samstag, 1. November 2014, 14:54

*Abstaub*

Gerade recht um dieses Thema wieder aus dem Jenseits zu holen, startete vor kurzem die Kickstarter Kampagne für die Nimble Sense: klick

Es gibt ja bereits die Leap Motion , die sich aber laut einigen Berichten (klick, klick) für Flugsimulatoren nicht gerade sehr gut eignet.

Ist natürlich schwierig zu sagen ob die Nibmle Sense in diesem Bereich besser ist oder die selben Probleme hat, das werden die ersten Tests dann sicher zeigen.

Mir gefällt aber dass der Sensor auf der Oculus Rift montiert wird, und somit der Blickrichtung folgt. Ich kann mir durchaus vorstellen dass damit ein deutlich größerer Erkennungsraum entsteht als bei einer fest auf dem Monitor/Tisch montierten Lösung. Wenn man keine Rift hat, kann man den Tracker jedoch immer noch stationär montieren und hat damit immer noch die Möglichkeit das Finger-Tracking zu genießen, wenn auch eingeschränkt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »xxJohnxx« (1. November 2014, 14:54)


67

Sonntag, 2. November 2014, 11:47

Na dann melde ich mich hier auch noch mal. Trotz wenig bis gar keine Zeit bin ich mit der Leap-Motion Programmierung weiter gekommen.

Vom Montieren eines Motion-Sensors auf dem Kopf halte ich nichts. Durch die Herausrechnung der Kopfbewegung, die dann erfolgen müsste, fällt das genaue Positionieren der Hand für eine Schalter noch mal um einen Faktor ungenauer aus. Wenn man mehr Bereiche abdecken will, dann kommt man nicht um mehrere Devices rum, so man denn Spielspass haben möchte. Für Shooter mag das eine Lösung sein, nicht aber fur die Simulation.

Meine Lösung funktioniert jetzt schon ganz gut: Kommt meine Hand in den Sensorbereich, poppt ein kleines Fenster auf. In diesem gibt mein Programm nun die Bewegung wieder. Eine Sekunde auf dem Schalter verharren und die Aktion wird über Sim-Connect ausgelöst. Auch dauerhaftes Drehen eines Knopfes habe ich realisiert. Alles, was über Simconnect ansprechbar ist, kann ich auch steuern. Ich hab noch zwei weitere Zonen auf meinem Controller definiert. Damit kann ich links die Haube öffnen und rechts den Tankwahlschalter bedienen. Diese Zonen werden später mal von seperaten Controllern erfasst.

Momentan mache ich alles über die Zeitkomponente. Allerdings hat Leapmotion inzwischen verbesserte Software rausgebracht, vielleicht versuche ich es dann auch mal wieder mit Gesten wie dem Drehen oder Klicken. Das Erkennen war in der 1. Version noch zu ungenau.

Ich glaube nicht, dass es große Unterschiede zwischen den Controllern gibt. Das Problem ist die fehlende Software, die intelligent die Verknüpfung zwischen Leapmotion-Schnittstelle und Simulator macht. Die einfache Maussimulation führt jedenfalls nicht zum Ziel, ich denke aber, ich bin auf einem guten Weg.

68

Mittwoch, 6. Mai 2015, 14:23

Im Oculus Developer Newsletter wurde gerade angekündigt daß das Modell für den Massenmarkt im ersten Quartal 2016 erscheinen wird.
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69

Dienstag, 26. Juli 2016, 12:53

Rift CV1 ist da und wird nativ von DCS und P3D unterstützt. Noch nicht perfekt aber der absolute Oberhammer wenn mans mal ordentlich eingestellt hat. Fighter fliegen ist physisch anstrengend.

Wie sich das in der Praxis in DCS anfühlt kann man dann bei Mudspike nachlesen.

Und für die zivilen gibts auch was:

Forenberg.deVideoYouTube
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mhe« (26. Juli 2016, 12:59)


70

Dienstag, 26. Juli 2016, 19:28

Moin Martin,

so ganz kommst Du nicht weg, vom Sim? ;)

Schön, was von Dir zu lesen!

:bier:

Thorsten

71

Mittwoch, 27. Juli 2016, 12:57

Von DCS kam ich nie weg, nur vom FSX etwas. Aber P3D kann ja jetzt auch langsam VR und ist keine geschlossene Welt mehr.

:bier:
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