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  • »Munich Airport« ist der Autor dieses Themas

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1

Donnerstag, 1. Februar 2007, 16:44

Support -> Multiplayer Tutorial

Hallo,
ich stelle Euch hier mein selbsterstelltes Tutorial für den Multiplayer im Flugsimulator 2004 rein.
Bei Fragen könnt ihr mich gerne per PN kontaktieren!
Viel Spaß damit
Euer Johannes (Munich Airport)
Gruß,
Johannes

Azubi bei Lufthansa-Technik zum Fluggerätemechaniker/Instandhaltung in MUC ab 1. September 2008
Mittlere Reife bestanden.

microburst

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2

Donnerstag, 1. Februar 2007, 18:00

Danke Johannes :thumb:

Werd's Direkt mal runterladen.
Gruß :winke:


3

Donnerstag, 1. Februar 2007, 19:27

Ich habe an anderer Stelle schon mal erwähnt, dass ich den FSHost-Server bzw. den Standard-MP-Modus des FS seit geraumer Zeit ad acta gelegt habe. Davor habe ich mich jedoch eine geraume Zeit mit dem FSHost auseinandergesetzt und will daher noch etwas anfügen, was mir noch in Erinnerung geblieben ist und was ich für sehr wichtig halte.

1. Frame-Bug des FS2004
Der FS2004 hat eine Macke! Im Gegensatz zum FS2002, bei dem die beteiligten MP-Rechner konstant 4mal pro Sekunde die Daten austauschen, hängt diese Zahl beim FS2004 direkt mit der Framerate zusammen. Was man sich seinerzeit dabei gedacht hat, erschließt sich den Eingeweihten nicht wirklich. Aber der Effekt kann sich sehr negativ auswirken.
Nehmen wir mal an, dass User XY einen recht leistungsstarken PC einsetzt, der locker eine Framerate von 70 oder mehr hinlegt. Dann werden auch 70mal pro Sekunde die Daten ausgetauscht. Mit der Folge, dass entsprechend hoher Traffic entsteht und die ohnehin knapp bemessene Bandbreite der zumeist als Heimserver konzipierten FS-Server (FSHost oder der FluSi selbst) arg strapaziert wird. Spatestens wenn ein paar mehr User mit hoher Framerate antreten, tut man dem Server-Betreiber keinen Gefallen mit einer prollig eingestellten "max. FPS". Zumindest aber sorgt man damit dafür, dass u.U. für den einen oder anderen User kein Platz (respektive keine Bandbreite) mehr vorhanden ist. Und da eine Multiplayer-Session davon lebt, dass möglichst viele User mtmachen, sind Leute mit hoher Framerate ggf. echte Spaßbremsen.
Mit Wissen um diesen Frame-Bug sollten sich alle an einer so gehosteten MP-Session etwas zurücknehmen und die Framerate auf 20 oder vielleicht noch 22 begrenzen (Optionen>Anzeige>Hardware)
Nacvh meiner Erfahrung aber gibt es unter den Usern immer einen oder ein paar wenige Uneinsichtige, Leseunwillige oder Ungläubige, die nicht auf eine prollige Framerate verzichten mögen ("Geiles System, gell...."). Dabei sollten diese sich einmal darüber Gedanken machen, dass eine wesentlich höhere Framerate als 22 absolut keinen Sinn macht, da das menschliche Auge ohnehin nur 22 Bilder pro Sekunde verarbeitet.

2. Ports
Viele User haben ein merkwürdiges Problem beim Einloggen in den FSHost. Mal können sie connecten und dann wieder mal nicht. Der Grund scheint nicht festzustellen zu sein. Die Diagnose ist schwer, da das nicht reproduzierbar zu sein scheint.
In der Regel liegt das an einem einzigen User. Dieser kann sich zwar einloggen und auch mitfliegen, aber alle anderen, die nach ihm kommen, können nicht einloggen. Der Grund: Dieser eine User hat bestimmte Ports nicht freigeschaltet. Soweit ich mich erinnern kann, geht es dabei um den DirectPlay-Port 6073 (UDP). Ist dieser bei nur einem einzigen User geblockt, scheitert jeder weitere Connect bei dem Versuch, ALLE Daten abzufragen, und damit wird der Connect-Versuch abgebrochen.

Zusammengefasst: MP-Sessions mit dem FSHost sind sehr anfällig für User-Fehler und können regelrecht sabotiert werden. Gehen wir allerdings mal lieber von Unwissenheit als von Vorsatz aus.
Solche Dinge waren es, dass ich seinerzeit vom FSHost Abstand genommen und das FSD/FSInn-Gespann beorzugt habe. Obwohl der FSD-Server für mich als Betreiber eines FS-Servers bei Installation und Administration doch etwas mehr Arbeit macht.
Beim FSD/FSInn bleiben solche Dinge außen vor. Er ist nur wenig "port-kritisch" und der Frame-Bug beeinflusst nur die interne Verbindung auf dem User-Rechner (FS2004<=>FSInn-Client) und nicht die Verbindung zum eigentlichen Server, so dass er praktisch keine Auswirkungen hat. Jedenfalls nicht für das gesamte Netzwerk.

Aber bevor mir jetzt einer Hetze gegen den FSHost und Hardcore-PR für FSD/FSInn unterstellt, will ich nicht die Bemerkung fehlen lassen, dass auch der FSHost gewisse Vorteile hat, die beim FSD/FSInn nur mit erheblich mehr Aufwand implementiert werden können. Das sind letztlich aber nur sehr wenige.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »vETNH« (1. Februar 2007, 19:32)


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4

Donnerstag, 1. Februar 2007, 19:46

Hi,
Dieses Tutorial soll erst einmal Newbies helfen, in den Multiplayer erst einmal rein zu finden. Außerdem, gibt es ja schon einen extra Thread, wo du das näher dazu (siehe oben) erklärt hast.
Joe
Gruß,
Johannes

Azubi bei Lufthansa-Technik zum Fluggerätemechaniker/Instandhaltung in MUC ab 1. September 2008
Mittlere Reife bestanden.

5

Donnerstag, 1. Februar 2007, 20:03

@ Joe
@ All
nun schön cool bleiben , ist doch nur das aufzeigen einer Alternative ,

hab das ganze schon mit Interesse verfolgt und vETHN hat da auch die nötige Kompetenz denke ich.

Das steht nicht in Konkurenz mit deinem TUT, hat beides seine Berechtigung.

Nun mal nicht gleich so grob :smash: :brav: , er hat doch nur was zu bedenken gegeben .

Ich denke mal das Thema sollte man mal ausführlicher Beleuchten ist für die Online-Flieger bestimmt interessant :thumb:

Also mich würde das schon interessieren was das alles mit FSINN so auf sich hat , was braucht man , usw. :thumb:
Gruß Klaus


Mein PC:ASUS Max VI / i7-4770K @ 4,5 GHz/GIGABYTE GTX 760 4095 MB / G.Skill 16GB DDR3-1866 / WD Black 1 TB / Sys: 256 GB ForceGS /FSX: 500 GB 840 EVO / TM-Warthog / FSX - ACC / OS: Win 7 64-Bit

6

Freitag, 2. Februar 2007, 01:18

Schade das vETNH keinen Namen hat, aber egal, geht auch so.

Erstmal ein riesiges DankeSchön an ihn, dass er das mal beleuchtet, was wirklich einen zum Verzweifeln bringen kann, wenn man Online fliegt, und solchen *Idioten* die da mit 40 - 70 FPS auf dem Server hocken, begegnet.

Ja, ich sage *Idioten*, ich werde es auch nicht zurück nehmen.

Sie sind sowas von Unkollegial die nichts anderes verdienen.

Ebensolche die den Zugang sperren, weil sie ihren Direct-Port nicht öffnen. Und sagt man was, dann wird man als blöde Kuh beschimpft. Auch deswegen nehme ich den *Idioten* nicht zurück.

Was bin ich froh, das es vETNH dies mal anspricht, weil es nicht oft genug erwähnt werden kann.

Hier im Forum gibt es ein Posting von mir, betrifft Routereinstellungen, in dem es auch expliziet angegeben wird, das der Direct-Port absolut wichtig ist um ein einwandfreies Kommunizieren der FS zu gewährleisten.
MfG Sandra
------------------------------------------------------------


Skype: bambi-007

7

Freitag, 2. Februar 2007, 07:58

Guten Morgen Sandra !
Ja, Deinen Thread hab ich hier auch angebracht :thumb:
Wahrlich sehr nützlich
FS 2004 und FSX kompatibel im Multiplayer?
...und wo Du Recht hast hast Du Recht :lol:

@vETNH
Vielen Dank für Deine Erläuterungen :thumb:
Ich denke dass es in absehbarer Zeit eine überarbeitete Version geben kann.
Keine Anleitung ist in Stein gemeißelt und ich bin dankbar für jede Mitarbeit oder nützliche Infos.
:thx: und :bier:

@Joe
Recht so junger Padawan, Danke für Deine Arbeit und Deinen Einsatz :thumb:
Der erste Schritt ist getan, spricht ja nix dagegen bald eine erweiterte Version anzugehen :yes: :luxhello:

:bier:
Gruß


8

Freitag, 2. Februar 2007, 17:10

@Sandra

Ja, meine Postings sehen etwas anonym aus; zugegeben. Liegt einfach daran, dass ich bei den wenigen Aufenthalten in diesem Forum meine Signatur noch nicht bearbetet habe und nicht unter jeden Text routiinemäßig meinen Namen hinpflanze. Werde ich aber gelegentlich nachholen. Bis dahin....Ich bin der Andreas

Andererseits: Ich bin wahrscheinlich weniger anonym wie die allermeisten User hier. Ein Klick auf das www unter jedem Post und es erscheint meine Webseite mit Impressum. Und darin steht meine volle Real-Identity. Was gleichzeitig bedeutet, dass ich nicht nur - zwecks Ansprache - meinen Vornamen preisgebe, sondern auch mit meiner Person für das (ein-)stehe, was ich hier so von mir gebe. Im Falle eines groben Regelverstoßes meinerseits mit vielleicht sogar rechtlicher Relevanz würde ich damit wohl den größten Teil der Verantwortung übernehmen. Etwas, was ich mir als Betreiber von Foren von allen Usern wünschen würde.

Aber nicht nur wegen meiner offenen Identität würde ich nicht zwingend gleich von "Idioten" reden. In der Regel ist es einfach Unwissen und vielleicht auch ein bisschen Oberflächlichkeit, wenn die vorgegebenen Einstellungen nicht vorgenommen werden. Mancher ist auch schlichtweg damit überfordert - trotz Tutorial.
Obwohl.....manchmal ist die Ignoranz einiger User doch schon haarsträubend. Wenn man dann auf Hinweis Aussagen bekommt wie "Mein Rechner bringt 60 FPS und die gebe ich mir auch. Ihr seid ja nur neidisch...!", dann ist der nächste Schritt des Admins "Kick" und ggf. auch "Ban". Hart aber im Sinne der Community.

Dennoch, es nervt, wenn immer wieder solche Leute auftauchen. Nullwissen gepaart mit einer gewissen Lernresistenz bei glechzeitigem leicht übersteigerten Anspruchsdenken. Was mich anbetrifft, ich kann da recht konsequent sein. Ich brauche User, aber nicht jeden. Ich brauche nur die, die ein Projekt weiterbringen. Und sei es nur daduch, dass sie den virtuellen Himmel beleben. Und zwar entsprechend der Vorgaben.

@Jürgen
Meine Hinweise bzgl. des FSHost waren auch nicht als Kritik gedacht, sondern vielmehr als Ergänzung. Das war die Essenz meiner seinerzeitigen Erfahrungen mit dem FSHost, von dem ich letztlich aus genau diesen Gründen Abstand genommen habe. Eben einfach zu anfällig für User-Fehler.

@Klaus
Wenn es Dich interessiert, warum versuchst Du es dann nicht einmal. Ich kann ja alles Mögliche schönreden. Wichtig sind die eigenen Erfahrungen. Nur so kann man feststellen, was geht und ob es lohnt, eingetretene Pfade zu verlassen.
Entsprechende Zugangsdaten hatte ich gepostet. Nach wie vor sind bei mir/uns Gastzugänge geschaltet. Auch für Teamspeak, so dass weitere Hilfe bei der Einrichtung auf diesem Wege möglich sind.
Wer weiß, vielleicht kannst Du Dich sogar für unser "Upcoming Project" erwärmen. Da werden wir Hardcore-FS-Freaks brauchen, die dann sicher nicht mehr nur mit Gast-Daten dabei sind.

Und bevor ich es nun wieder vergesse :engel:

Gruß
Andreas

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »vETNH« (2. Februar 2007, 17:11)


9

Freitag, 2. Februar 2007, 17:56

Zitat

Original von vETNH
@Jürgen
Meine Hinweise bzgl. des FSHost waren auch nicht als Kritik gedacht, sondern vielmehr als Ergänzung. Das war die Essenz meiner seinerzeitigen Erfahrungen mit dem FSHost, von dem ich letztlich aus genau diesen Gründen Abstand genommen habe. Eben einfach zu anfällig für User-Fehler.


Yeah, genauso hab ich das auch verstanden :thumb:
Gruß


10

Sonntag, 4. Februar 2007, 17:04

Hallo ich hab mal ein bischen gesucht weil mich das mit FSInn einfach mal interessiert ,

welche der Progs auf dieser Seite benötigt man ausser FSINN noch.

Hier

Wenn ich das richtig verstanden habe kann man damit auch den Verkehr on Ground ---on Air dazu laden ; bitte verbessern wenn ich da was falsches geschrieben habe.
Gruß Klaus


Mein PC:ASUS Max VI / i7-4770K @ 4,5 GHz/GIGABYTE GTX 760 4095 MB / G.Skill 16GB DDR3-1866 / WD Black 1 TB / Sys: 256 GB ForceGS /FSX: 500 GB 840 EVO / TM-Warthog / FSX - ACC / OS: Win 7 64-Bit

11

Sonntag, 4. Februar 2007, 17:49

Als Client-Software brauchst Du grundsätzlich nur den FSCopilot 1.6 und den FSInn 1.2.

Den FSD-Server braucht nur der, der Sessions hosten will. Und ganz ehrlich, das ist nichts für jedermann und für "mal eben so". Eben eine kleine Wissenschaft für sich. Vielleicht auch gut daran zu erkennen, wieviele Fragen zum Therma Server-Installation im mcdu.com-Forum gestellt werden.

Die Zusatz-Pakete (MPP und VIP) enthalten nichts weiter als ein umfabgreiches Paket an LowPoly-Fliegern, die dazu geeignet sind, mit wenig Resourcenbedarf eingeblendet zu werden. Mann kennt das vom AI-Traffic. Grundsätzlich kann man zwar jeden Flieger auch als AI einbinden, aber es drückt selbst bei einem aktuellen Rechner ganz schön auf die Frames, wenn man sich ein paar richtige Flugzeuge definiert.
Dazu muss man wissen, dass der FSInn ein Feature hat, das ziemlich genial ist, aber gleichzeitig auch eine gehörige Portion Verwaltungsaufwand bescheren kann. Und zwar InnPlane.

Innplane unterhält eine Datenbank mit allen Flugzeugen auf dem eigenen Rechner und kann anhand diverser Daten erkennen, um welches Flugzeug es sich bei dem eines Mitfliegers handelt. Ist dieses Flugzeug im eigenen Fundus nicht vorhanden, kann InnPlane anhand diverser Eckdaten aus dem Datenbestand eines ermitteln, das dem tatsächlichen möglichst nahe kommt und dieses dann stattdessen einblenden. Ist nicht ganz 100%ig, klappt aber im Großen und Ganzen recht gut.
Nehmen wir mal an, man hätte die gesamte Boeing-Flotte auf dem eigenen Rechner installiert, aber keinen Airbus. Nun gerät man an einen MP-Flieger, der mit einem A380 unterwegs ist. DER kann zwangsläufig nicht angezeigt werden - eben weil er nicht vorhanden ist. InnPlane wird nun festsellen, dass es sich um einen ziemlich großen 4-strahligen Airliner handelt und sucht in seiner Datenbank ein möglichst vergleichbares Pendant heraus. In diesem Falle vermutlich eine 747 oder - so vorhanden - etwas noch Größeres, das mit 4 Triebwerken daherkommt.
m Prinzip schon eine sehr geniale Sache. Der Haken daran ist, dass im Prinzip JEDES Flugzeug-Modell dazu herangezogen werden kann. Bei Bedarf kann es dann auch eine hochäufwändige HiEnd-747 sein. Und die wird ggf. ziemlich an den Resourcen des Rechners zehren. Wenn man dann selbst noch einen relativ aufwändigen Flieger nutzt und die Regler für die Scenery-Details ziemlich nach rechts gezogen hat, gerät die Simulation sehr schnell zu einer Dia-Show. Spätestens dann, wenn man auf mehrere solcher Hammer-Flieger stößt, ist es dann auch bei einem HiEnd-Rechner soweit.

Um das zu vermeiden, sollte man unbedingt LowRes-Flieger verwenden. Aus der Entfernung fällt es kaum auf und es gibt einige recht gut gemachte Teile, die selbst aus unmittelarer Nähe noch einiges hermachen.
Die MPP- und VIP-Pakete beinhalten nun eine Menge solcher LowRes-Teile und decken damit einen Großteil der möglichen Begegnungen ab. Man darf allerdings nicht erwarten, dass das Gegenüber dann in der korrekten Livery angezeigt wird. Das wäre dann doch etwas zuviel verlangt.

Installiert werden MPP und VIP ganz normal wie jeder andere Flieger auch im Ordner "Aircraft". Sie sind also eigentlich nichts weiter wie ein paar zusätzliche AI-Modelle. Allerdings ein paar mehr, denn am Ende sind es weit über 1000 verschiedene Ausführungen.

Die "Ground-Vehicles" sind ebenfalls ein zusätzliche "Aircraft"-Paket. Es enthält aber eben nur Boden-Fahrzeuge, wie sie auf einem Flugplatz üblch sind. Flugzeug- und Bodengeräteschlepper, Feuerwehren, Follow-Me-Fahrzeuge etc. Leider ist für europäische Verhältnisse nicht so recht was dabei. Aber um mal mit einem Auto aus gewohnter Sichtposition durch eine Scenery zu schreddern oder in ihr eine kleine Sightseeing-Tour zu unternehmen, recitht es. Ist eben mal was anderes.
Ich habe solche Fahrzeiuge z.B. dazu benutzt, in meiner ETNH-Scenery nachzusehen, ob die Eindrücke im Simulator der Realtität nahekommen. Weil man das dann eben aus einer gewohnten Position betrachten kann.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »vETNH« (4. Februar 2007, 17:50)