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Sonntag, 19. August 2012, 00:11

Virtual Reality - diesmal wirklich? (Oculus Rift)

Das Thema Head-Mounted Display verfolg ich schon seit vielen Jahren, in den Neunzigern war die Technologie noch nicht ausgereift. Aber mittlerweile stehen wir kurz davor, das ganze so umsetzen zu können wie man sich das damals erträumte. Man stelle sich ein komplett ausgefülltes Blickfeld vor und dazu HeadTracking a'la TrackIR. Kommt nächstes Jahr raus. Denkt ihr das hat Zukunft in der Flugsimulation?

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Denkt ihr wird sich das fürs Simmen bewähren können? Was spricht dafür, was dagegen?

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2

Sonntag, 19. August 2012, 00:37

Sehr interessantes Konzept, vorallem in anbetracht des FOVs und dem Gefühl wirklich im Game, bzw. in unserem Fall im Cockpit zu sein.

Ich sehe für den Flusianten nur leider ein Problem, dass sich aber durch ziemlich alle Bereiche zieht. Ob im GA, in einem Airliner oder in einer A-10, wird oft was benötigt, was man nicht in die Brille krigt. Nämlich Papier.
Ob Karten, Anflugblätter, Notizen oder Koordinaten für die JDAM, sind alles Dinge die ich doch lieber zur Hand habe.

Mit der Brille auf der Nase wird es leider ziemlich schwierig eine lange ATC clearance, ein Wetterbericht oder was auch immer mitzuschreiben. Auch mit Checklisten und zB.: einem Quick Reference Handbook wirds schwierig.

Klar, es gibt immer Piloten die auf den Papierkrieg verzichten können, ich zähle mich da aber nicht dazu.
Natürlich, bei Spielen wie CoD, BF oder auch HAWKS ist die Brille der Oberhammer, für den Flusi meiner Meinung nach aber nicht.

Grüße

Jonathan

3

Sonntag, 19. August 2012, 00:42

Guter Punkt, das mit dem Papier ist in der Tat etwas schwierig. Nur wie löst man das? Brille hochklappbar machen? Semi-transparent/hochklappbar? Weil speziell wenn man diese Technologie mit einem Leap Controller (siehe anderer Thread) kombiniert, könnte man sich doch alle Notizen direkt in der Simulation selber machen? Alles was es bräuchte wäre eine Art Notizblock Panel/Gauge wo man freihand drauf schreiben kann. Alternativ könnte man zb. bei Freigaben auch entweder Audio Repeat (wie das echte Garmin G1000) verwenden oder gar zu Speech2Text Technologien greifen?

Gäbe genug Lösungsansätze, die Frage ist immer ob das jeder praktikabel findet.
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4

Sonntag, 19. August 2012, 00:56

Klar, Ansätze gibt es sicher genug, aber ob alles praktisch ist, ist natürlich fraglich.
Die hochklapbare Brille wäre sicher einfach zu realisieren, aber wirklich praktisch? Kann ich natürlich nicht beurteilen.

Wie das Ganze mit einem Leap Controller funktioniern soll ist mir aber leider unklar. Bei einem üblichen Monitor zielt man ja auf den Schalter den man bedienen will, aber beim Leap Controller sehe ich ja meinen Arm nicht ( zumindest nicht ohne virtuelle Darstellung auf dem Schirm inform eines Cursors oder wass auch immer) und darunter wird dann die Präzision leiden. Klar, ich kann auch mit geschlossenen Augen direkt meine Maus greifen, wenn ich weiß wo sie relativ zu mit liegt. Da ist das Greifen wieder das Problem, ein virtueller Schalter wird mir nicht allzuviel Widerstand liefern.

Klar Audio Repeat, aber auch Text2Speech wären sicher Möglichkeiten viele der von mir gennanten Problem zu lösen, aber unlängst nicht Alle befürchte ich.

5

Sonntag, 19. August 2012, 01:01

Also ich könnt mir vorstellen daß man die Rückwand der Brille hochklappen könnte um dann ein semi-transparentes Bild zu haben - Spielscreen zum durchschauen sozusagen. Damit wäre das Thema externe Peripherie und Notizblock eigentlich gut gelöst wie ich finde.

Und ja, einen Cursor braucht man nach wie vor, aber man spart sich den Griff zur Maus. Da der Treiber des Leaps zig Gesten zulässt die auch noch räumlich sind, könnte man auch hergehen und zb drehende Bewegungen mit dem Finger machen um einen Heading Bug zu verstellen etc. Nachdem ein Leap auch über einen Kompatibilitätsmodus Maus/Touchscreen simulieren kann brauchts auch nicht zwingend native Unterstützung von irgendwas. Klar, die taktile Komponente ist weg, aber solange es einen Cursor gibt find ich das nicht weiter tragisch. Und ich wette es wird auch in absehbarer Zeit der VR Handschuh fürs Spüren neu aufgelegt werden... :D
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6

Donnerstag, 17. Januar 2013, 18:33

Neues von der Oculus Rift und eine Live Demo (vorspulen zu 19:20 bitte):

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Developer Kit hab ich vorbestellt, Review was man damit im Flusi machen kann kommt wenn ich das Ding in Händen halte... :jawoll:

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7

Freitag, 18. Januar 2013, 09:58

So viel PR-Geschwätz... ;) Aber leider kann man nicht zeigen, wie es aussieht. Man muss es ausprobieren.

Meine Lösung hab ich hier beschrieben:
http://www.bush-pilots.net/viewtopic.php?t=7591

Zusammenarbeit mit TrackIR ist super, meine Reflektoren kleben auf der 3D Brille. Und es gibt keine Latency.

Und wenn sich die Firma meldet, dann gibt's noch einen Datenhandschuh. Allerdings braucht es da zusätzlich Entwicklungsarbeit.

8

Freitag, 18. Januar 2013, 10:56

Der Vergleich mit der Sony HMZ hinkt ziemlich, weil das Ding eigentlich ein 3D Media Gerät ist. Der Unterschied zwischen der Sony und der Rift ist daß zweitere ein um welten größeres Sichtfeld hat, während die Sony sich im Grunde verhält wie ein Schirm der vor einem steht, sprich es gibt schwarze Ränder. Daß TrackIR momentan dem Oculus Tracking noch überlegen ist stimmt natürlich, weil es Positional Tracking kann und nicht nur Rotationen. Allerdings wird sich das bis zum Release noch ändern, die Rift bekommt das Feature auch (Accelerometer, Gyroskope und Magnetometer sind schon an Bord, man muss nur noch Algorithmen schreiben um aus den Beschleunigungswerten Positionsdaten ableiten zu können, ähnlich wie bei einem IRS eines Fliegers). Eine Rift wiegt dazu deutlich weniger als eine Sony (die aktuellen DevKits wiegen um die 240g).

Die Latenzen von TrackIR sind nicht nicht vorhanden, sie sind nur relativ niedrig. Die magische Grenze für "gleichzeitig" im Gehirn ieines Menschen ist je nach Exemplar zwischen 20 und 30 ms lang. Wir sprechen meist von "flüssig" ab ca 30fps, aber da zb ein Input erst beim nächsten Frame überhaupt mit berücksichtigt werden kann, bräuchte es schon mal 33 fps um überhaupt auf 30ms Maximallatenz zu kommen wenn ich alle anderen im System auftretenden Latenzen mit Null annehme. Es ist eine Sache ein Bild nicht mehr als ruckelig zu empfinden aber eine ganz andere Sache sind Input Latenzen, das macht dann dieses knackige Steuergefühl erst aus. Klar, beim Flugsimulieren ist man zumindest zivil mit relativ trägem Gerät unterwegs, da macht es nicht so viel aus. Bei Fightern sieht das schon etwas anders aus.

Handschuhe für taktiles Feedback wären auch noch ein Thema, allerdings nur als Feedback und nicht als Input, das Verarbeiten der Handbewegungen an sich werd ich mit einem Leap Motion Controller machen wenn ich ihn geliefert bekomme (ich schätze Ende erstes Quartal diesen Jahres).

Ich habe Erfahrung mit diversen HMDs (Sony, Vuzix, SiliconMicroDislplay) und bekomm ja eh ein Oculus Dev Kit. Ich kann dir nur schon von Eyefinity/Surround her sagen, daß für die Immersion das Thema FoV ein absolut essentielles ist.

Deine Lösung find ich nicht übel, ich hatte bis zur Ankündigung der Rift selbst vor mir ein solches Setup mit einer SMD ST1080 Brille zu bauen (die kann nämlich im Gegensatz zu Sonys HMZ FullHD) zu bauen, aber hab das dann ad acta gelegt. Die finale Rift Version wird womöglich sogar 1 oder 2 Kameras enthalten, damit man auf Knopfdruck sozuagen die Aussenwelt sehen kann, auch stereoskopisch. Oder ein kleines Stück Realität in einem Fenster als Overlay einblenden. Ich würd das also nicht als PR Geschwätz abtun, da ist mehr dahinter, man kann nur nicht in Massenmedien sinnvoll über die technischen Details solcher Systeme reden weil da einfach das Hintergrundwissen fehlt. Aber wir sind ohnehin noch weit davon entfernt daß VR so gut aussieht wie die Realität, allein die Auflösung müsste da ungefähr dem 8K Standard entsprechen (also etwa 33 Megapixel) und aufgrund der sinnvollen Latenzen müsste man solche Auflösungen mit mindestens 120fps rechnen können (60fps pro Auge), weil 60fps schon mal 16ms Latenz bedeuten. Und bis wir solche Grafikpower haben vergeht noch eine Weile, auch wenn die ersten 8K Displays bereits auftauchen. Nur sind die halt etwas zu groß um sie sich ins Gesicht zu schnallen. :weg:



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9

Freitag, 18. Januar 2013, 11:43

Ja, nur hab ich die Sony schon, du must noch warten. ;)

PR-Gequatsche meinte ich auch nur, dass man im Film nicht sehen kann, wie das Erlebnis wirklich ist. ich kann den Eindruck auch nur beschreiben aber nicht wirklich rüberbringen.

Wenn Oculus tatsächlich die Randbereiche des Sichtfeldes mit abdeckt, dann ist das natürlich klasse. Allerdings kann man dann als Brillenträger vermutlich nicht mehr fliegen.
Bin gespannt auf deinen Bericht. Außerdem wird dann der Simulator auch an seine Grenzen der Darstellung stoßen.

Handschuhmäßig denke ich momentan an das da: http://www.vrproject.de/virtual-reality/3d-gloves/
Bis ich dein Posting gesehen hab. https://www.leapmotion.com/
Hab ich mir jetzt auch vorbestellt. Die Entwicklungsarbeit wird dieselbe sein, und diese Lösung kostet auch nur ein Fünftel des Data Glove.

Und ich fliege ja nur laaaangsame Kunstflieger. Da muss man sich nicht schnell umschauen. :lol:
Nein, funktioniert wunderbar. Ich muss das TrackIR nur noch um 30 cm höher als normal anbringen, dann kann ich den Kopf auch in den Nacken legen.

Den Durchblick brauche ich nicht. Ich hab keine Cockpitinstrumente vor mir und die Bedienung soll ausschließlich im VC erfolgen. Da ist die Leapmotion sehr interessant.
Mir schwebt vor im ersten Schritt nur die Maus zu bedienen, im zweiten Schritt werde ich in meinen Flieger eine Hand implementieren, die ich dann darüber steuern will.
Das gleiche hätte ich auch mit dem Data-Glove gemacht. Eventuell lege ich mir den trotzdem zu, man kann sich einfach großräumiger mit der Hand bewegen. Na mal sehen.

Um mit der Hand dann Aktionen auszulösen hab ich mir zwei Lösungen überlegt. Das eine mit der Maussteuerung ganz normal mit den Clickspots. Nachteil: Wenn es rund geht, trifft man nix mehr.
Besser: Ich definiere Softwaremäßig extern den Raum mit den Klickspots. Die Hand wird dann nur im Sim bewegt (unabhängig von der Blickrichtung).
Wenn ich einen Klickspot erreiche, kann ich die Info einblenden. (Z.B. durch ein Lämpchen am virtuellen Finger...) Die Aktion kann dann über simconnect ausgelöst werden.
Die Achsen für Throttle/Mixture/Prop kann ich ganz konventionell über den Throttlequadranten steuern. Achsen sind so eine Sache beim Steuern. Läßt sich lösen, ist aber nicht schön und ungenau bei der Steuerung.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »flightXtreme« (18. Januar 2013, 12:04)


10

Freitag, 18. Januar 2013, 14:22

Die 2 Monate werden auch vergehen, muss eh noch Rechner fertig modden, Heimkino bauen usw. Langweilig wird mir also nicht werden.

Momentan wird auf Brillenträger bei Oculus keine Rücksicht genommen, aber es ist angedacht für die fertige Version die Möglichkeit zu bieten Dioptrien direkt am Headset einzustellen, auch der Pupillenabstand sollte regelbar sein.


Falls Dir der Aktionsradius eines Leap Controllers zu klein ist, dann kannst Du mehrere aufstellen und sie wie 1 Gerät agieren lassen. Damit kann man sich praktisch unbegrenzt große Tracking-Bereiche bauen. Und die Auflösung von einem hundertstel Millimeter (ja, das ist kein Tippfehler, daß steht so im Vorab-Datenblatt) ist sicher höher als die des Handschuhs. 3 Leaps kosten immer noch ca die Hälfte des Handschuhs. 25Hz Sampling Rate sind gegen die 120Hz einer Leap Lösung auch etwas lahm. Wie gesagt, Latenzen... ;)

Aber ja, zum Spielen wär das sicher was. Da ein Leap Controller sehr klein ist, könnte man den auch direkt am Headset anbringen und damit immer relativ zum Sichtfeld den Aktionsbereich bewegen (was im Grunde genau das ist was das Sichtfeld im FSX mit der Maus tut), damit sollte dann ohne großen Aufwand ein VC bedienen möglich werden. Anpassungen wird man dafür auch keine nennenswerten brauchen. Gesten für Links- und Rechtsklick, beide Richtungen des Mausrads und reicht auch schon.

Ja, die Kunstflieger sind natürlich auch sehr agil. Trotzdem kannst Du dir ja mal den Spaß machen und die Latenz oder zumindest etwas nachrechnen. Dividier eine Sekunde (1) durch deine Framerate, addiere dazu das womöglich im Netz recherchierbare Input Lag Deines Monitors und dann sieh Dir den Wert an. Mich würde es stark wundern wenn er weit unter 100ms liegt. Und das ist noch eine ganze Ecke bis 20-30ms. Man erkennt den Unterschied zwischen 50 und 100fps zwar nicht wenn man zusieht, aber man spürt es wenn man mit dem System interagiert. Klingt komisch, ist aber so. :)

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11

Freitag, 18. Januar 2013, 15:39

Ich sehe das so: Wenn ich mich prima orientieren kann, ohne groß merkbaren störenden Latenzzeiten, dann passt das für mich und ich muss nicht nachrechnen. ;)

Liegt aber auch daran, dass ich zu den kritischen Zeiten keinen Input außerhalb Stick, Pedale, Throttle und vielleicht noch Smoke on/off machen muss. Beim Rest hab ich normalerweise genug Zeit und dann fallen Latenzzeiten nicht so ins Gewicht. Aber das sind eben meine speziellen Anforderungen, wer anders fliegt, der hat andere Prioritäten. Einem Airlinerpiloten würde ich VR nicht empfehlen.

Ob das mit dem Zusammenschalten nötig ist, muss man mal sehen. Eventuell ist dann auch der Körper im Weg und es geht gar nicht. Nein, erst einmal ausprobieren. Und zum Glove: Der ist ein paar Jährchen alt, deswegen vermutlich die schwache Performance. Große Alternativen hat man aber auch nicht. Es gibt noch eine US Variante zum Italienischen Modell, die aber dann keine räumliche Bewegung aufnehmen kann. Also nix wirklich brauchbares.
Ich denke, mit dem Leapcontroller sind wir am besten bedient.

Endziel wäre es, den virtuellen Piloten im Flieger genau nach meinem Körper zu steuern. Kopfbewegung und Hals durch TrackIR umgesetzt und die linke Hand durch den LC. Die rechte Hand ist eh meist am Knüppel, diese muss also nicht umgesetzt werden. Und die Füße richten sich ja eh nach den Pedalen. Da der Körper im Flieger eh festgezurrt ist, muss der sich nicht bewegen.
Wobei... eher ene Spielerei, nicht wirklich ein Endziel. ;)

Was ich mir noch als Erweiterung vorstellen kann, sind zwei TrackIR Sensoren, um den Kopf noch weiter drehen zu können. Die Oculus Lösung wäre da natürlich besser.

Im Cockpit etwas aufschreiben muss ich nicht. Funk mache ich eh so gut wie gar nicht und mein Kunstflugspickzettel ist jetzt schon im VC vorhanden.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »flightXtreme« (18. Januar 2013, 15:52)


12

Freitag, 18. Januar 2013, 20:40

Wie machst Du das 3D? Über den Grafiktreiber? :hm:

Das mit den Latenzen und Subjektivität ist zwar richtig, aber ich wage mal zu unterstellen Du hast noch nie was mit 120fps gespielt. Man merkt den Unterschied wirklich, wenn man das mal hatte will man es nicht mehr missen, der Unterschied ist größer als ich selbst je für möglich gehalten hatte.

Gibts etwas was Du in Deinem Setup gerne könntest aber nicht kannst?

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13

Freitag, 18. Januar 2013, 21:25

Klar, das Bessere ist der Feind des guten. Momentan ist das, was ich hab ok. Ich bin mobil, durch die Alianware von Dell, die Brille, Track Ir und später der Leapcontroller... und ich bin viel weiter, als wenn ich ein richtiges Homecockpit bauen müsste.

Das 3D geht tatsächlich über den Grafiktreiber. Wie beschrieben, nur berechnet. Deswegen nicht aufdringlich.

Was mein Setup nicht leistet ist die komplette Sicht. Es ist schon eine enorme Verbesserung, allerdings noch nicht so extrem wie das oculus. Momentan reicht es. Was mir auch noch fehlt, und daran denke ich schon seit Jahren: Ein langer Steuerknüppel, am besten gepaart mit einem richtigen Schalensitz wie in der Sbach. TrackIR ermöglicht auch nicht die 100%ige Kopffreiheit, das hab ich ja auch schon erwähnt. Die Verbindung über HDMI Kabel zur Brille ist etwas wackelig. Da muss ich mal nachhelfen. Und was natürlich noch klasse wäre : Alles auf einer Plattform mit drei Freiheitsgraden der Rotation. So wie bei Tobit in Aarhus. :D Aber das schaffe ich dann nicht mehr in diesem Leben, :D

Und wo ich so drüber nachdenke... ForceFeedback Pedale wären klasse. Kaum Wiederstand im Langsamflug, dafür viel in den schnellen Passagen. Und das Tüpfelchen auf dem i: Beim Zurückrutschen im Männchen schlägt das Ruder aus, wenn man es nicht kräftig neutral hält. :thumbsup:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »flightXtreme« (19. Januar 2013, 00:33)


14

Freitag, 26. April 2013, 15:08

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Damit können wir dann auch Leute die unser Hobby bisher komisch fanden evtl dafür begeistern :D

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jodlherz

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15

Freitag, 26. April 2013, 16:55

Meine Frage dazu:

Wie sieht es eigentlich mit der Kompatibilität zu den Spielen aus? DOOM 3 ist ja das erste "Oculus-Ready"-Game. Wie verhält es sich da beispielsweise mit dem FSX oder auch Sachen wie Battlefield oder Rennspiele? Funktioniert das dann einfach, oder muss sich das Entwicklerstudio da dran setzen? (Beim FSX wird's dann schwierig ...)

Liebe Grüße
"When once you have tasted flight, you will forever walk the earth with your eyes turned skyward,
for there you have been and there you will always long to return"
- Leonardo da Vinci

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jodlherz« (26. April 2013, 16:55)


lol515

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16

Freitag, 26. April 2013, 17:08

Ich sehe da noch ein Problem!
Wer setzt sich mit dem Ding 10h vor den Flusi...
Liebe Grüße Felix :) :oesi:

Ich fliege lieber ein Flugzeug, nicht das Flugzeug mich.

17

Freitag, 26. April 2013, 17:11

Doom 3 BFG mit Rift Support wurde mittlerweile abgekündigt. Nativen Support gibt es derzeit nur in Team Fortress 2. Aber man kann sich einige Spiele auf kompatibel hinbiegen indem man DLLs ins Spieleverzeichnis lädt und so ein paar Sachen in den DirectX Renderer injected, ganz ähnlich wie es der ENB Mod macht. Da wäre einmal der Vireio Perception Treiber, damit bekommt man alle Source Engine Spiele (Half-Life Reihe, Portal, Dear Esther, Left4Dead) zum Laufen und auch ein paar andere wie Mirror's Edge.

Weiters sollte dieser Tage dann auch ein anderer Treiber ähnlicher Machart namens VorpX rauskommen der dann auch FSX unterstützen soll. Die gesamte Liste der geplanten Spiele für VorpX findet sich in deren FAQ.

Im DCS Forum gibts schon 2 Leute mit Rift, die sagen beide es ist ein unglaubliches Gefühl damit zu fliegen auch wenn die Verzerrung noch nicht wirklich korrigiert ist und die Auflösung noch etwas zu niedrig, so daß man sich mit der Lesbarkeit der Instrumente sehr schwer tut wenn man nicht mit dem Kopf näher rangeht (was derzeit nur über TrackIR geht, weil die Rift selbst nur Rotationen tracken kann, aber keine lateralen Verschiebungen, ist aber als Must-Have Feature für die Consumer Version geplant).

Idealer ist natürlich immer nativer Support vom Entwickler selbst, aber es gibt eben auch Mittel und Wege eine Kompatibilität zu älteren Titeln zu erreichen. :yes:

Und ja, 10h will man damit evtl nicht flusieren - aber wer sitzt schon 10h am Stück vorm Rechner ohne einmal aufzustehen weil man zb mal die Blase leeren muss? :weg:

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18

Mittwoch, 1. Mai 2013, 18:34

Es gibt bereits die ersten halbwegs erfolgreichen Gehversuche im Rift Developer Forum beim Unterfangen den FSX damit zu betreiben! :thumbsup:

Mehr dazu hier!

(Zu großes) Bild gibts hier!

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19

Mittwoch, 1. Mai 2013, 19:37

Na wunderbar! Mal sehen was da noch so kommt :luxhello:
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20

Samstag, 4. Mai 2013, 10:27

Und hier eine frühe Version dessen was ich eigentlich vorhabe mit der Kombination aus Rift und Leap (nur daß ich wegen dem vergrösserten Bewegungsbereich 3 Leaps verwenden will):

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(nein, die Videos sind nicht von mir, ich warte noch immer auf mein Rift Dev Kit)

Aber man sieht schon sehr genau, daß man einfach in der Gegend herumgreifen kann in die man schaut - wenn man damit jetzt noch durch kleine Fingergesten oder so eine Emulation von Maustasten und Mausrad hinbekommt, dann kann man im VC alles machen wie im echten Leben, es fehlt nur noch das haptische Feedback (und daran wird auch bereits fleissig gearbeitet). :D

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21

Freitag, 31. Mai 2013, 12:09

Die aktuellsten Videos von der GDC von der Oculus Crew:


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Noch technischere/nerdigere Abhandlungen über die Technologie hinter dem was es für VR braucht:

What we learned porting Team Fortress 2 to Virtual Reality von Joe Ludwig (Valve Software)

Why Virtual Reality is hard (and where it might be going) von Michael Abrash (Valve Software)

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22

Montag, 10. Juni 2013, 17:48

Und hier das erste funktionierende Rift Plugin für X-Plane: http://runway12.com/projects/XPlaneOculus/ :luxhello:

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23

Mittwoch, 12. Juni 2013, 07:08

Das Problem mit der noch niedrigen Auflösung wird auch gerade angegangen: Oculus zeigen auf der E3 gerade die ersten Prototypen mit 1080p Panels! :D
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24

Mittwoch, 12. Juni 2013, 10:10

Diese Oculus Geschichte ist wirklich etwas, was mich interessiert. Wenn das ausgereift ist werde ich um einen Kauf nicht herumkommen. Vor allem auch die Verbindung mit Leap, das ist sicher eine neue Dimension der Flugsimulation. :punk: :umfall:
Für die Freunde von Spielen in der Ego-Perspektive kommt heuer (wahrscheinlich) aber auch was "Nettes". :pruegel:
Die Plattform nennt sich Omni:

Hier mal ein Link dazu!
Servus
Michael

25

Mittwoch, 12. Juni 2013, 11:19

Alles vorhanden, ich hab eine Rift die in Kürze geliefert wird ("Processing" Status hab ich schon), Omni hab ich am ersten Tag auf Kickstarter gebacked und eine Delta 6 Controller für die Shooter krieg ich auch. ;)

Leaps bekomm ich auch recht bald 3 Stück, Preorder auch seit ewig. Ich werde wie gesagt berichten. Zocken und virtuell fliegen wird langsam mit dem echten Gegenstück vergleichbar :D

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26

Mittwoch, 12. Juni 2013, 11:46

Beim Omni wird sich dann zeigen, ob die Hardcore Shooter Player dann immer noch so gut sind, oder ob sie an der zweiten Häuserecke außer Puste sind und :ergeben:
Servus
Michael

27

Mittwoch, 12. Juni 2013, 16:03

Die heutigen realen Special Forces werden künftig vor Hardcore Gamern erzittern in Sachen Fitness! :weg:
Aber wenn es realistischer und auch anstrengender wird, umso ernster wird man Gaming im Mainstream als Sport nehmen. E-Sport wird also bald wirklich ein solcher... ;)

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28

Samstag, 15. Juni 2013, 11:05

So, laut UPS sollte meine Rift am Montag kommen, ich werde also im Lauf der nächsten Woche alle möglichen Tests übernehmen und kann dann auch alle Fragen aus erster Hand beantworten. :jawoll:

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29

Samstag, 15. Juni 2013, 14:19

So, laut UPS sollte meine Rift am Montag kommen, ich werde also im Lauf der nächsten Woche alle möglichen Tests übernehmen und kann dann auch alle Fragen aus erster Hand beantworten. :jawoll:

:bier:

Das find ich Klasse! Danke, dass du das für uns "Simmer" tust!
Servus
Michael

30

Samstag, 15. Juni 2013, 19:06

Das Motiv dahinter war eigentlich ein deutlich egoistischeres, ich bin einfach immer auf der Suche nach was zum Basteln und Forschen. Aber wenn dabei für die Community was gutes dabei rausschaut, umso besser. Auf jeden Fall vielen Dank für die Blumen! ^^

Die Auflösung wird für komplexe Airliner wegen der Lesbarkeit der Cockpitanzeigen noch nicht ausreichen, aber ich denke konventionell instrumentierte Kleinflieger könnten sich durchaus ausgehen. Ich werde es testen. :yes:

:bier:
| Intel i7 5930K @4.25 Ghz | 32GB DDR4-3400 | Asus STRIX X99 Gaming | STRIX GTX 1080 SLI OC'd |
| Oculus Rift CV1 | TrackIR 5 | Slaw USAF Pedals | Thrustmaster HOTAS Warthog | Obutto r3volution |

Those who say it cannot be done should not interrupt the people doing it...