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Montag, 2. August 2010, 13:38

Thomas Ruth´s neuestes Projekt: Boeing 727

Hi,

im FXP-Forum zeigt Thomas Ruth (der unter anderem exzellente Modelle des A330, A340, Antonov, ... released hat) wie er sein neuestes Projekt fertigt, nämlich die B727. Der erste Beitrag von Thomas R. im FXP-Forum:

Zitat von »Thomas Ruth«

Moinsen.

Meine Airbus Serie liegt sozusagen in den letzten Zuckungen denn die "klassischen" A300 Modelle, B4-200, B2 und B1, kommen die Tage heraus und ich hab schon Zeit für was neues. Und jetzt der Hammer:
Tom baut zum ersten mal im Leben an einem Vogel aus Seattle. HÖRTÖRT!!!
Boeing B727
Und damit die Freewarewüste im FSX mal langsam wieder etwas grüner wird, hab ich mich entschlossen sowas wie einen "Step by Step" Baubericht zu posten damit vieleicht einige von Euch die Angst vorm Flugzeugdesign verlieren...
Allerdings kann und werde ich nicht jeden einzelnen Mausklick in GMAX vorgeben, dafür reichen weder Zeit noch Platz. Aber wer schon einmal (einfache) Sachen in GMAX erstellt hat, der kommt hier sicher gut zurecht.
Als erstes einmal die Liste der Software, die ich für meine Flieger benutze.
1) FSX SP1 und SP2 (logisch)
2) Microsoft FSX SDK
3) GMAX (auch logisch)
4) Paintprogramm (Gimp oder Photoshop). Gimp ist frei, ältere PSP Versionen gibts günstig bei der Onlineauktion.
5) GUID Generator (Hääää?)
6) FS Panel Studio (Payware. Oldie but Goldie)
Als nächstes kommen wir zu den benötigten Vorlagen und Daten. Eine gute Zeichung des Fliegers ist durch nichts zu ersetzen!! (Ausser durch eine noch bessere Zeichnung). Bei Airbus wars bis jetzt einfach. Die MFP Manuals (Maintenance Facility Planing) waren bis vor kurzem frei im Netzt zu laden. Boeing hat ähnliche Dokumente, leider aber bei weitem nicht so umfangreiche. Ich habe hier zusätzlich (für 6 US Dollar) die Blaupausen eines Modelles aus den USA erworben. Wichtig als Vorlage sind auch gute Photos die man über Spotterseiten (airliners.net und andere) gut bekommt. Für die Texturen muss man natürlich vorher um Erlaubnis bitten, oder man fährt selber zum Flughafen und macht eigene Bilder.
Auch sollte man Zeit genug einplanen. Für einen kompletten Flieger samt FDE, VC und Panel plane ich mindestens 6 Monate ein.
Aber genug geschwafelt, morgen gehts los mit dem ersten Teil, dem Fluugzeugrumpf.


Gruss

Tom


.....aber natürlich gibt es auch Bilder :thumbsup:

Zitat von »Thomas Ruth«

Zuerst gehts um grundsätzliche Planungen. Wieviele Punkte darf denn der Rumpfquerschnitt haben? Hängt davon ab, wie rund es denn sein soll. Manche nehmen 32, manche 64. Ich habe mit 48 Punkten gute Erfahrungen gesammelt. Hauptsächlich ein Vielfaches von vier. Auf den späteren "Polycount", die Gesamtzahl der Dreiecke im Modell hat das jetzt noch nicht so viel Einfluss. Also erst einmal einen Zylinder mit 48 Sides und nur einem Höhenelement erstellt. Der Zylinder MUSS so gedreht sein, das sich oben und unten Punkte befinden. Den Radius entnehmen wir aus dem Boeing MFP. 1,88Meter. Die Länge ist erst einmal päng. Aber hallo! Die HÖHE des Rumpfes ist 4,01 Meter, wie kann das sein. Ist der Rumpf etwa nicht kreisförmig?
Tja, ist er nicht. Der Rumpf der alten Boeing Modelle (bis incl. 757) hat die Form einer umgekehrten Acht. Grosser Radius oben, kleiner Radius unten.
Den Spantenriss entnehme ich aus den Blaupausen und passe den Zylinder an.



In meinem Plan sind gut ein Dutzend Spantenrisse vom Bug zum Heck eingezeichnet. Ist nicht viel, beim Airbus MFP sinds bis zu Einhundert, aber hier wirds genügen. Wer keine Spantenrisse hat, sollte nach Bildern von senkrechten Nietenreihen schauen oder nach Photos wo Masten einen Schatten aufs Flugzeug werfen. Ansonsten muss man solange probieren bis man "den richtigen Look" getroffen hat.
Ich markiere die Edges (Dreiecke) auf einer Seite des Zylinders, extrudiere und passe die Vertices (Eckpunkte) des neuen Teiles an den nächsten Spant an. Ich mache das nicht gleichzeitig auf beiden Seiten, sondern nur an der rechten Seite. Nicht weil ich zu faul bin (bin ich tatsächlich...), sondern weil ein skalieren in GMAX wesentlich unpräziser ist als ein bewegen. Das Ganze mache ich für jeden einzelnen verfügbaren Spantenriss




Hier sind jetzt alle Spantenrisse bearbeitet. Die linke Rumpfseite ist gelöscht, die rechte ist gespiegelt, "resert X-form" durchgeführt, alle Faces gespiegelt, die linke and die rechte Hälfte "attached". Zum Schluss ein "weld vertices" mit 0.001 durchgeführt. Sieht jetzt aus wie eine komische selbstgedrehte Zigarette mit "was drinn". War vor einiger Zeit schwer in Mode, heute auch noch, speziell in den Niederlanden, aber ich schweife ab...



Jetzt muss ich nur noch die Vertices der einzelnen Spanten vor oder zurück schieben, damit sie von der Höhe her exakt in die Seitenansicht passen. Das entnimmt man entweder dem Plan (in meinem Fall der Blaupause), einer 3d Zeichnung oder einen guten Photo. Gut bedeutet ein Photo mit einem Teleobjektiv um möglichst perspektivischen Verzerrungen vorzubeugen.



Zur Kontrolle alle "Edges" weichgespült, sprich die gleiche "smoothing group" zugeordnet. Das Resultat von zwei Stunden Arbeit:




Morgen gehts weiter mit dem Finish des Rumpfes...

Tom


Dieser Beitrag existiert bereits seit dem 26.07.2010 im Forum und seit dieser Zeit gibt es natürlich Fortschritte. Das letzte Update seitens Thomas Ruth:

Zitat von »Thomas Ruth«

Tag 5

Heute solls werden, zumindest das was ich als Rohbau bezeichne...

Zuerst gehts weiter mit dem verflixten Leitwerk. Ich entferne erst einmal alle Punkte vom Einlass, die zu tief innerhalb des blauen Leitwerkes liegen.



Als nächstes baue ich aus einer Box eine Stanze für den vermuteten Verlauf der Einlassröhre, wie immer mittels extrudieren von Flächen und verschieben von Punkten.



Damit wird dann das blaue Leitwerk ausgeschnitten. Jetzt muss man wieder überflüssige Punkte zusammenfügen, das Blaue und das Rote zu einem Teil machen und die Lücken dazwischen schliessen. Entweden durch neue Polygone, oder besser noch, indem man vorhandene Punkte verschiebt um die Lücken zu schliessen. Am besten arbeitet man wieder nur mit einer Seite des Leitwerkes. Wenn alle Lücken zu sind, werden die existierenden Punkte so in der Seitenrichtung verschoben, das die Form stimmt.
Photos aus dem Netzt helfen dabei.
Eine kleiner Tip zu den sogenannten "Smoothing Groups". Wen der Autosmooth mal wieder spinnt, was häufig vorkommt, einfach zuerst ALLEN Polygonen die gleiche Gruppe zuweisen, dann nur eine Seite auswählen (ignore backfacing aktiviert) und dieser eine andere Gruppe zugweisen. An den Stellen wo es einen schönen weichen Übergang anstelle eines scharfen Knickes geben soll (Flüge oder Leitwerksvorderkanten zum Beispiel) selektiert man die vordersten Polygone und weist ihnen BEIDE Gruppen, die der Unter und die der Oberseite zu.
Hier schön zu sehen. Markiert sind die Teile, die beide Gruppen bekommen. Die Hinterkante ist nicht markiert. Hier gibts einen scharfen Knick





Die Triebwerksöffnung habe ich jetzt noch provisorisch verschlossen.



Den nächsten Schritt dient nur der "Frameratetechnischen Perfektion". Kann man machen, muss man aber nicht.
Da ich das Leitwerk mir dem Rumpf zu einem einzigen Bauteil verbinden möchte, brauchts wie bei der Fairing wieder eine Stanze. Die Form der Stanze richtet sich nach den untersten Punkten des Leitwerkes. Der Rest geht wie gehabt.





Das Höhenleitwerk entsteht genau wie der Flügel aus einem Zylinder. Auch die Ausformung ist identisch. Eine Seite gebaut, geklont und gespiegelt und fertig ist es. Das Teil wird das zweite Bauteil nach den Fenstern sein, was nicht fest mit dem Rumpf verbunden wird, da es im FSX zur Trimmung bewegt werden muss

http://www.thomas-ruth.de/blog/300710h.jpg



Knappe 5000 Polygone soweit. Hört sich wenig an, ist aber doch schon recht viel. Mein Endziel liegt bei maximal 30000 bis 40000 fürs externe Modell und ähnlich viel fürs VC.



Die Triebwerke gehen recht schnell von der Hand. Genau wie der Rumpf werden sie aus einem Zylinder hergestellt. Durch extrudieren der Vorder und Rückseiten bekommt man neue "Abschnitte", die dann nach Aufsicht und Seitenansicht skaliert und bewegt werden.
Der Triebwerkshalter ist hier nur ein simpler, einteiliger Zylinder, der einen einfachen, flügelförmigen Querschnitt bekommen hat.



Beides schön in Form gebracht und richtig positioniert. Triebwerk samt Halter werden noch geklont und auf die andere Seite gespiegelt. Die Halter könnte man jetzt noch, wie Fairing und Leitwerk, mit dem Rumpf verbinden. Man muss es aber nicht. Wichtig ist nur, das die Triebwerke separat bleiben, denn an ihnen gibts noch viel zu tun.



Sodele, fertig für diese Woche. Knapp 6000 Polygone in 5 Bauteilen. Nächste Woche gibts als erstes Räder. Danach werde ich als erstes eine provisorische FDE erstellen, damit das Teil zum ersten Mal abheben kann.



Das komplette Thema (& Quelle): Bitte klicken.....

Wirklich beachtlich was Thomas auf die Beine stellt !:respect:
Viele Grüße,
Lukas :winke:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Winglet« (2. August 2010, 13:39)


2

Montag, 2. August 2010, 19:38

Danke für die Info :thumb:
Aber bitte nicht den kompletten Thread vom FXP-Forum hier hereinkopieren ;)

:thx:
Gruß


Flusianer

FS9-User

wcf.user.posts: 1 555

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Beruf: Lebensretter

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3

Montag, 2. August 2010, 19:40

Schade eigentlich, dass es die Flieger nur für FSX gibt :S

4

Montag, 2. August 2010, 19:41

Für den FS9 gibt/gab es doch eine schöne SeaKing, war die nicht von AlphaSim :hm: Vielleicht gibt es die jetzt schon für free ;)
Gruß


Flusianer

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5

Montag, 2. August 2010, 19:46

Waren von Thomas Ruth nicht die Airbusse? Mehr Projekte kenn ich von ihm eigentlich garnicht.

6

Dienstag, 3. August 2010, 02:25

Danke für die Info :thumb:
Aber bitte nicht den kompletten Thread vom FXP-Forum hier hereinkopieren ;)

:thx:


OK, wollte wirklich "alle nötigen Bilder" hier bereitstellen. :thumb:

Waren von Thomas Ruth nicht die Airbusse? Mehr Projekte kenn ich von ihm eigentlich garnicht.


Genau. Ebenfalls hat er eine Antonov designt. :yes:
Viele Grüße,
Lukas :winke:

7

Dienstag, 3. August 2010, 11:18

Toll, das er es zeigt und erklärt wie es funzt :thumb:
:thumb:

Lauter Werkzeuge halt