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1

Montag, 24. Januar 2011, 19:18

flashgamepoint.de - Das Hobby Luftfahrtbrowsergame mit Flusianbindung

Hallo :tag:

Mein Name ist Matthias und ich betreibe ein kostenloses Hobbygame, was ich
vor einiger Zeit entwickelt, programmiert und designt habe.

Einige Stichworte: Flugverkehr auf dynamischer Worldmap sichtbar, über 5.000 Airports,
die man sich per Klick als Sattelitenbild anschauen kann. Hunderte Flugzeugbilder,
verschiedene Frachtkategorien, realistische Weltwirtschaft, Towermanagement. Airports
können individuell bebaut werden, Sound, Tutovideos usw....

Das war der Schnelldurchlauf.

Der eigentliche Grund dieses Postings ist aber eine spannende Spielfunktion, die Mitte des Jahres eingebaut
wird und die ich in dieser Form bei vergleichbaren Spielanbietern noch nicht gesehen habe 8o

Es wird weltweite Team Missionen geben, die man nur gemeinsam meistern kann. Z.b. Heben dieses Fliegers
unter Wasser.

http://maps.google.com/maps?ie=UTF8&ll=2…18&output=embed

Zeitgleich wird ein Missionseditor bereitgestellt, mit dem jeder eigene Missionen basteln kann, die
ich dann ebenfalls in's Spiel einfüge.

Die Missionen werden natürlich nicht ganz einfach zu lösen sein. Darum dieses Posting.
Wer sowas in einem Luftfahrtbrowsergame bereits vergebens gesucht hat und sich vorab
schonmal die grundlegenden Funktionen des Spiels aneignen möchte, der kann ja mal
reinschnuppern.

Das Spiel findest du auf www.flashgamepoint.de

Grüße
Matthias

PS
Danke an Klaus alias Ubootwilli für die Erlaubnis, mein kleines Projekt ebenfalls hier
vorstellen zu dürfen :bier:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sniper« (3. Mai 2012, 20:27)


2

Montag, 21. März 2011, 19:09

:) Hallo :)

Sehr ungewöhnlich für das Genre Luftfahrt in der Browsergameszene, aber ich habe fertig :thumbsup:
Die Teammissionen sind fertig programmiert und kommen im Juni. Das Tutovideo ist bereits online.
Ihr findet es im neuen Videobereich: http://www.flashgamepoint.de/air_videos.html

PS
Ursprünglich wollte ich das Tuto mit einer Fimsequenz meines Flusis aufpeppen. Bin von Normans Cay
gestartet und hab das Wasser 1h abgesucht, aber trotz dem FS Global 2010 Paket konnte ich den
Flieger unter Wasser leider nicht entdecken :)

Viel Spaß mit dem Film
Matze von www.flashgamepoint.de
:bier:

3

Montag, 21. März 2011, 19:23

Die Seite funktioniert bei mir nicht! :hm: mfg. Niclas
Liebe Grüße

N.K.

4

Montag, 21. März 2011, 19:29

Hallo Niclas :)

Die Seite funktioniert. Vermutlich warst du etwas ungeduldig :)
Die Seite flashgamepoint.de ist eine reine Flashdatei. In ihr ist auch bereits das Game integriert.
Warte einfach etwas bis die Seite fertig geladen ist. Dauert etwas wegen der Dateigröße.

Wenn das dennoch nicht funktioniert, melde dich bitte nochmal.

Mfg
Matze

PS
Aktuell sind 10 User online :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sniper« (21. März 2011, 19:30)


5

Montag, 21. März 2011, 19:42

Ok funktioniert hat beim Ersten mal bloß ein bisschen länger gebraucht;) mfg. Niclas
Liebe Grüße

N.K.

6

Montag, 21. März 2011, 19:44

19:38 dem Spiel beigetreten.
19:39 den ersten Flieger gekauft...

So soll es sein, viel Spaß :bier:

7

Dienstag, 8. November 2011, 19:52

Hallo :bier:

Wegen diesem Forum hier hab ich mir vor einigen Monaten meinen ersten Flusi (FSX) zugelegt und
es hat mich vom Hocker gehauen. Kein Scherz !!! Mittlerweile kenne ich auch die Vorzüge eines FMC's
und ich liebe (nach einigen Fehlinvestitionen) meine iFly737NG :)
Als Betreiber eines themennahen Browsergames kam mir dann der Gedanke, Flusi und Spiel miteinander
zu verknüpfen. Also besondere und dauerhaft an den Account gebundene Belohnungen für absolvierte Flüge
im Flugsimulator. Man kann es mit der Pilotenkarriere in einer virtuellen Airline vergleichen. Problematisch ist
für mich zu beurteilen, ob ein Flug wirklich realisiert wurde. Wenn ich das richtig verstanden habe, wird bei den
VA's quasi ein Logfile an den Betreiber gesandt, dieses wird dann von einem 'Profi' ausgewertet, sogar hinsichtlich
der Qualität des Fluges (Treibstoffverbrauch, Belastung der Mechanik durch weiche/harte Landung usw.).

Nun zu meiner Frage:
Welche Möglichkeiten gibt es bzw. könnte man nutzen, damit meine Spielteilnehmer ihre Flüge zweifelsfrei nachweisen können
und wie hoch ist das Manipulationspotenzial bei den unterschiedlichen Nachweisvarianten ?

Wäre suupi wenn jemand einem Flusi Anfänger antwortet :thx:

Grüße
Matze

8

Dienstag, 8. November 2011, 20:17

Hi, schau dir mal bitte dazu diese Seite an:
www.fseconomy.com

Das ist das was dir wohl so ein wenig vorschwebt. Eine Wirtschaftssimulation mit dem FSX / FS9 zu verbinden. Dazu dann noch die Landungen bzw. beanspruchungen der Flieger.
Wen du sowas für "große" Flieger etablieren willst wäre ich dein erster Betatester... :thumbsup:

Für die Rückmeldungen kann ma ACARS nutzen. U.a. ist dieses als offene Schnittstelle bei FS Flightkeeper integriert. Dort kann man diverse Parameter "abgreifen".
Gruss McFly

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »McFly« (8. November 2011, 20:19)


9

Dienstag, 8. November 2011, 21:39

Als Nutzer kenne ich XAcars und FSAcars. Scheinen beide ihre Vor- und Nachteile zu haben. (XAcars scheint mir etwas einfacher von der Handhabung da es nicht über so viele Information verfügt, dafür schein FSAcars loggen zu können wie hart eine Landung war).
Ich wäre dann dein zweiter Betatester :D

10

Mittwoch, 9. November 2011, 16:20

Und ich der dritte. Die Beschränkung auf kleinere Flugzeuge ist nämlich das einzige Manko von FSE.
Grüße Niklas Herrmann

Intel Core2Duo E8600
Nvidia GTX260²AMP
4GB DDR3 PC3-12800 OCZ
Samsung F1 320GB
Asus VW246H

11

Mittwoch, 9. November 2011, 18:31

Wow, danke für die Antworten :thumb:

Genug der Vorrede, ran an die Arbeit :)

Wichtig ist für mich der Nachweis, dass ein Flug in Echtzeit absolviert wurde. Wodurch könnte man verhindern
das mit erhöhter Simulationsrate geflogen wird, oder kann man das in den Logfiles erkennen ?

12

Mittwoch, 9. November 2011, 19:59

Der Logger von FSE kann zumindest die Simulationsrate auf 8x begrenzen, also wird er sie irgendwo auslesen können. Wenn mich nicht alles täuscht müsstest du mal Günter alias guenseli fragen, der kennt sich mit FSUIPC recht gut aus, und das kann ja fast alles irgendwie exportieren.
Grüße Niklas Herrmann

Intel Core2Duo E8600
Nvidia GTX260²AMP
4GB DDR3 PC3-12800 OCZ
Samsung F1 320GB
Asus VW246H

13

Mittwoch, 9. November 2011, 21:22

oder kann man das in den Logfiles erkennen

Naja es ginge ja auch ohne ein Logfile. Der Flug muss ja in einer bestimmte Zeit absolviert werden. Liegen Start und Landung zu dicht zusammen war TC im Spiel.
Aber unabhängig davon kann fast jedes Tool feststellen ob TC im Spiel war. Egal ob Acars etc.. Interessanter ist die Option der korrekten Betankung und Beladung.
Gruss McFly


14

Donnerstag, 10. November 2011, 18:45

Dank eurer Hilfe bin ich jetzt in der Spur :)

Gefunden und angelesen habe ich bisher FS ACARS, XAcars, FS Flight Keeper und FS Passengers. Flight Keeper liefert auch bestätigt die TC.
Was den Gameserver und die Datenbank betrifft, sehe ich da keine Probleme. Auch eine Echtzeitdarstellung des Fluges auf der Map sollte
durch die zyklische Datenlieferung des Clients problemlos möglich sein, da ich ca. 5.000 korrekt platzierte Airports im Game habe, die mit den
Eckdaten im Flusi weitgehend übereinstimmen. Man könnte das Ganze sogar so gestalten, das sowohl Tankinhalt des Fliegers aus den Depots der
Tankanlagen auf dem Airport abgezogen wird, als auch die transportierten Paxe bzw. Cargos aus den Terminals ausgebucht werden.
Problematisch ist noch die Zuordnung der Fluggerätekennungen. Zielsetzung ist dabei, dass man nur mit Fluggeräten fliegen kann, die man
auch im Spiel besitzt. Bei mehreren 100 Fliegern sollte für jeden was dabei sein :)

Meist liegt die Tücke aber im Detail. Deswegen muß ich jetzt im nächsten Schritt mit den einzelnen Clients experimentieren.
Schwerpunkt dabei sind natürlich erstmal die Freewarepakete.

Ich halte euch hier auf dem laufenden :thumbsup:

jodlherz

Luftbusser

wcf.user.posts: 2 513

Wohnort: LOLW - Wels

Beruf: Passagierdienst - Austrian Airlines

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15

Freitag, 11. November 2011, 13:04

Ich verwende z.B: XAcars für Ryanair Virtual. Funktioniert problemlos und ist kostenlos. Es kann zwar nicht die Ablaufgeschwindigket des Flusis auslesen, aber wenn du sagst ein Flug von z.B. London nach Mallorca dauert 2:10h, kannst du das ja überprüfen ob der dann wirklich diese Zeit geflogen ist, oder nur 50min. gebraucht hat ...
"When once you have tasted flight, you will forever walk the earth with your eyes turned skyward,
for there you have been and there you will always long to return"
- Leonardo da Vinci

16

Freitag, 11. November 2011, 13:23

Dank eurer Hilfe bin ich jetzt in der Spur :)

Gefunden und angelesen habe ich bisher FS ACARS, XAcars, FS Flight Keeper und FS Passengers. Flight Keeper liefert auch bestätigt die TC.
Was den Gameserver und die Datenbank betrifft, sehe ich da keine Probleme. Auch eine Echtzeitdarstellung des Fluges auf der Map sollte
durch die zyklische Datenlieferung des Clients problemlos möglich sein, da ich ca. 5.000 korrekt platzierte Airports im Game habe, die mit den
Eckdaten im Flusi weitgehend übereinstimmen. Man könnte das Ganze sogar so gestalten, das sowohl Tankinhalt des Fliegers aus den Depots der
Tankanlagen auf dem Airport abgezogen wird, als auch die transportierten Paxe bzw. Cargos aus den Terminals ausgebucht werden.
Problematisch ist noch die Zuordnung der Fluggerätekennungen. Zielsetzung ist dabei, dass man nur mit Fluggeräten fliegen kann, die man
auch im Spiel besitzt. Bei mehreren 100 Fliegern sollte für jeden was dabei sein :)

Meist liegt die Tücke aber im Detail. Deswegen muß ich jetzt im nächsten Schritt mit den einzelnen Clients experimentieren.
Schwerpunkt dabei sind natürlich erstmal die Freewarepakete.

Ich halte euch hier auf dem laufenden :thumbsup:
Oh haua, wie wäre es mit ne Wunschliste.

Im Game: Spieler können Gates anmieten ähnlich wie in FSE um von dort zu festgelegten Zielen zu fliegen. Die Gates sollten käuflich zu erwerben sein. Ähnlich wie in real, wenn sich LH vom Airportmanager einen Terminal anmietet und diesen unterhalten muss.
Flugzeuge sollten ähnlich wie im Browswergame Wartungsintervalle aufweisen. Harte Landungen sollten zu Schäden am Lfz führen.
Ich könnte da noch beliebig weitermachen... :thumbsup:
Gruss McFly


17

Sonntag, 13. November 2011, 19:47

Nabend :bier:

Zum Einstieg hab ich mich für XACARS entschieden und will euch über den
aktuellen Status informieren. Schönes Programm, kostenlos und einfach in der Bedienung.
Was die o.g. Wunschliste betrifft, mal schauen :)

Ich hab mich in die Scripte vertieft und folgendes ist quasi schon definiert:

Während des Fluges muß man aus Perforemancegründen im Spiel nicht eingeloggt sein. Allerdings
muß dauerhaft eine Internetverbindung bestehen und LiveACARS muß während des gesamten Fluges
eingeschaltet sein. Nur so kann ein korrekter Flug kontrolliert werden. Das machen die Scripte auf dem
Server, denn die Auswertung von offline erstellten Logfiles übersteigt mein Freizeitkonto :)
Der Flug selber wird automatisch im Spiel auf der Worldmap angezeigt und der Flugstatus ist für
alle Spielteilnehmer Ingame sichtbar.

Vor den Flügen stehen allerdings das Login zum Server bzw. die Bedingungen zur Wertung des Fluges
müssen stimmen. Mit XACARS können Server und Anwender über Meldungen sehr schön kommunizieren.
Hier die fertig programmierten Funktionen, die als Systemmeldung in XACARS erscheinen, wenn es
schon bei der Anmeldung eines Fluges Probleme gibt:

Loginproblem - Flug wird nicht gewertet ! Ueberpruefe bitte deinen Namen und Passwort in den XACARS Einstellungen !
Loginproblem - Flug wird nicht gewertet ! Du nimmst derzeit nicht an der laufenden Runde teil. Bitte logge dich ins Spiel ein !
Loginproblem - Flug wird nicht gewertet ! Du hast Ingame die Urlaubsfunktion aktiviert. Im Urlaub sind keine Fluege moeglich !
Loginproblem - Flug wird nicht gewertet ! Der Spielleiter hat das Spiel unterbrochen. In dieser Zeit sind keine Fluege moeglich !

Login/Verbindungsprozedur funktioniert. Im nächsten Schritt werden die eingetragenen Eckdaten des Fluges kontrolliert.
Hierzu werde ich vermutlich auch im Datenbankbereich und der Flashspieldatei etwas Hand anlegen müssen.

Schaun mer mal :)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »sniper« (13. November 2011, 19:50)


18

Freitag, 18. November 2011, 22:04

Hallo :)

ist in den Beispielscripten zwar nicht aufgeführt, aber der zyklische xacars livecars Datenstrom beinhaltet
auch die Luftfahrzeugnummer, die man bei den FSX Fliegern sicher abgreifen kann.
Über einen Vergleich mit den Flugzeugtypkennungen Ingame, könnte man sehr leicht kontrollieren,
ob der Spieler auch tatsächlich mit dem Flugzeug fliegt, das er Ingame auch besitzt.

Leider kann man aber diese Variable im FSX verändern. Damit wäre es theoretisch möglich,
mit einer ganz anderen Maschine zu fliegen, was unfair wäre.

Merkwürdigerweise wird die Variable Luftfahrzeugnummer nur mit den FSX Fliegern gefüllt.
Bei den iFly Fliegern z.B. wird keine Kennung mitgeschickt. Vermutlich ein Grund, warum diese
Variable in den beigestellten Beispielen nirgends auftaucht.

Die Tage schau ich mir mal die Pireps an. Vielleicht bietet sich über diesen Weg eine Option, das
verwendete Flugzeug zweifelsfreier zu kontrollieren.

Sieht im Moment leider nicht so gut aus :(

19

Dienstag, 22. November 2011, 07:13

Gibts schon was neues? Klingt echt interessant das Projekt! Und als Beta Tester würde ich auch bereit stehen!

LG Joh

20

Dienstag, 22. November 2011, 18:16

Hallo Joh, auch dein Interesse freut mich :)

Vorab noch eine persönliche Anmerkung. Ich bin berufstätig, habe einen kleinen Sohn, der gerade die erste Schulklasse absolviert und insofern
ist mein Freizeitfenster eingeengt. Habt daher bitte Verständniss für die etwas kleineren Entwicklungsschritte. :)

Was gibt es Neues:

Für die Pirepanalyse habe ich Flüge absolviert und im abschließenden Pireplog werden neben den kommentierten auch Variablen gesendet, die
nirgends kommentiert sind. Hier bin ich gerade dabei herauszufinden, um welche Daten es sich handelt und wie ich sie verwerten kann.

In den Livecarsübertragungen während des Fluges, gab es ebenfalls eine Überraschung. Bei verschiedenen Ereignissen tauchen plötzlich
Variablen auf, die ebenfalls ganz neu und unkommentiert sind.

Ich habe fast das Gefühl, dass die Macher damals eine neue Version zum Download heraus gebracht haben, die Beispielscripte aber auf einem
älteren Stand belassen haben. Was die Flugzeugerkennung betrifft, bin ich momentan wieder optimistisch. Vermutlich werde ich die gelieferten Livecars/Pirepdaten
mit den Eckdaten des Fliegers aus der Flugzeugkonfigdatei vergleichen können. Daraus abgeleitet, könnte man recht genau das benutzte Flugzeug
erkennen und Manipulationen weitestgehend ausschliessen.

Grüße Matthias :bier:

21

Mittwoch, 21. Dezember 2011, 19:30

Hallo :bier:

Hab lange getüftelt und nun steht das Konzept, mit dessen Umsetzung ich bereits begonnen habe.
Für die Einladung an die freundlichen Betatester reicht es noch nicht, aber ich bin sicher, dass euch das Konzept und der aktuelle Status interessieren.



Zunächst hab ich die ICAO Codes in das Game eingepflegt. Das ist die Basis für die Flugplanung.



Ebenfalls eingebaut ist die Erkennung, das ein Flugzeug auch für den Flusi freigegeben ist. Bei dem gewählten Flugmuster B737-C handelt
es sich um einen Fachtflieger. Im oberen Feld kann man erkennen, welche Addon- bzw. Defaultflieger diesem Typ zugeordnet sind.
Möchte jemand ein bestimmtes Muster hinzufügen, schickt er mir einfach die Konfigdatei aus dem Flusi SimObjects Verzeichnis.
Ich pflege dann die Daten in meine Datenbank und das Flugmuster ist freigegeben. Dieses Verfahren erscheint etwas ungewöhnlich,
aber ich benötige die Konfigurationsdaten, denn auf dieser Basis sind die Manipulationskontrollen aufgebaut :)



Neben der Option mit zuviel "Gepäck" unterwegs zu sein, ist eine weitere wichtige Frage gelöst.
Man kann nur in Echtzeit fliegen. Änderungen der Simulationsrate erkennt xacars automatisch, unterbricht
die Datenübertragung an den Server und damit wird der Flug nicht mehr gewertet.
Ein Verlust des Fliegers ist nicht möglich. Wird die Verbindung zum Server unterbrochen, erkennt das
der Server und setzt das Flugzeug wieder zum Startairport zurück. Paxe oder Cargo und Sprit sind
allerdings verloren :)



Das sind übrigens die Daten, die man eingeben muß. Wie man fliegt und auf welcher Route ist
jedem selbst überlassen. Das Flugzeug muß einem natürlich gehören wie auch Start-und Zielairport.
Die Flugnummer ist übrigens exakt das Flugzeug, das man aus seiner Flotte ausgesucht hat.



Steht man mit ausgeschalteten Triebwerken und angezogener Bremse auf dem Airport und startet xacars, läuft mit dem
Login eine umfangreiche Vorabkontrolle an. Geprüft werden Flugmuster, Standort, Besitzer, Abgleich mit den Daten aus der
hinterlegten Konfigdatei usw. Ausserdem wird gecheckt, ob auf dem Startairport überhaupt genug Sprit vorhanden ist
und sich genügend Paxe bzw. Fracht in den Terminals befinden. Wenn das passt, werden Sprit, Paxe / Cargo wie oben eingegeben,
von den entsprechenden Bauwerken des Airports ausgebucht. Fliegt man einen Touristen oder Geschäftflieger, werden 100kg als
1 Pax berechnet.
Ist ein Flug erfolgreich absolviert, wird die Blockzeit als Flugzeit dem Flieger hinzugerechnet und wenn eine Grenze erreicht ist, wird
er für den Flugverkehr gesperrt. Auf dem Bild rechts seht ihr die Wartungshalle. Dort muß die Technik als Voraussetzung für eine
Flugverkehrsfreigabe zwingend gewartet werden.

Das war's erstmal. Hoffentlich findet ihr das Konzept ebenfalls stimmig und gelungen :)
Übrigens werden die Flüge, die man erfolgreich absolviert hat, täglich automatisch vom System geflogen. Schliesslich soll der
Aufwand ja auch einen erfreulichen und spielgeldwerten Effekt haben.

Allen ein schönes Weihnachtsfest !

Grüße
Matze

PS Bin mir nicht sicher, ob so eine Bilderflut hier im Forum toleriert wird, aber Bilder sagen mehr als viele Worte und es soll eigentlich auch die
Ausnahme bleiben. :bier:

22

Mittwoch, 21. Dezember 2011, 19:46

Frage: Was wird man mit der virtuellen Kohle anstelllen können?

btw: Meld als Betatester...
Gruss McFly


23

Mittwoch, 21. Dezember 2011, 20:23

@McFly

Du wirst schnell erkennen wie wichtig das Geld ist :)
Neue Flugzeuge steigen in Abhängigkeit zur Nachfrage im Preis.
"Ich flieg eh nur mit einer B737" Von Wartung zu Wartung steigt die Zeit, die das Flugzeug
in der Wartung verbringen muß.
Ein Ausbau der Routen geht nur über die Inbesitznahme neuer Airports. Leider steigt auch hier
der Preis von Kauf zu Kauf.
Vielleicht lockt auch ein spannendes Auktionsangebot.
Und vom zwingend erforderlichen Ausbau deiner Flughäfen, Stichwort Sprit, Pax/Cargozustrom, hab ich noch nicht geschrieben.

Gruß
Matze :)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »sniper« (21. Dezember 2011, 20:25)


24

Freitag, 2. März 2012, 18:43

Hallo :)

zwei Monate sind vergangen und es wird Zeit für einen Statusbericht:

Was die Eingaben in XACARS betrifft, gibt es eine kleine Änderung.
Unter Flugmuster (bisher Eingabe X) muss man nun zwingend das Leergewicht der Maschine eingeben.
Damit kann ich nicht nur präzise erkennen mit welchem Flieger im Detail geflogen wird, sondern auch
Abweichungen bzw. inkorrekte Flugdaten wie Nutzlast / TAW usw. genau kontrollieren.

Bisher eingepflegte Maschinen, die man nutzen kann, sind:

Default - Bombardier CRJ 700
Default - Beech King Air 350
Default - Airbus A321
Default - Boeing737-800
Default - Boeing 747-400
iFly 737-600
iFly 737-700
iFly 737-800
iFly 737-900
Fly 737-BBJ
iFly 737-BBJ2
iFly 737-BBJ3
afs - A380

Wer andere Muster oder gleiche Typen anderer Hersteller nutzen will, kein Problem.
Ich benötige nur die dem Muster zugeordnete Konfigdatei aus dem FSX Verzeichnis.
Wenn ich mir selber weitere Muster zulege, werden die natürlich sofort hinzugefügt.

Fertig programmiert und umfangreich getestet sind alle Funktionen bis zur auf den Start wartenden
Maschine mit laufenden Turbinen. Und das war der schwierigste Teil ;(
Aktuell steht die Flugbeobachtung, Darstellung auf der Map, Landung und Buchung des Fluges auf
dem Arbeitsplan.

Onlinestellung ist im Juni 2012 geplant. Dann endet die aktuelle Spielrunde. Leider sind die Scriptänderungen
so umfangreich, dass ich sie nicht in der laufenden Runde einpflegen kann.

Eine Frage ist noch offen. Ich weiss nicht genau welche Belohnungen von Flugstunden im Flusi spielrundenübergreifend
an den Account gebunden und in eine neue Runde mitgenommen werden können , ohne das die Fairnss gegenüber neuen
Spielteilnehmern zu sehr verzerrt wird.
Aber hier gilt, kommt Zeit, kommt die Idee :)

Grüße :bier:
Matze alias sniper
(Admin flashgamepoint.de)

25

Sonntag, 8. April 2012, 20:11

Hallo, allen ein schönes Osterfest :)

Die Darstellung des Flusifluges auf der Spielmap ist fertiggestellt. Funktioniert prima.
Aktualisierung minütlich und mit korrekter Fliegerausrichtung entsprechend des aktuellen Kurses.



Als Zusatzinfo ein Hinweis in der Flottenübersicht.



Grüße
Matze :bier:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sniper« (8. April 2012, 20:13)


26

Sonntag, 8. April 2012, 20:20

Schön zu hören, dass es weitergeht.
Gruss McFly


27

Donnerstag, 3. Mai 2012, 20:25



Nabend :)

Wir sind gelandet, Turbinen sind ausgeschaltet, Bremse ist angezogen und Xacars meldet einen erfolgreichen Flug.
Während der Flugphasen wurden (1) persönliche Informationsmails und (2) Systemmeldungen generiert.
Der Flug wird nun im Game eingebucht und die Flugdaten sind für alle Spieler sichtbar. Diese Strecke fliegt der Server
von nun an täglich automatisch . (3) Die Tagesprämie des Fluges richtet sich nach dem dann gerade aktuellem Marktpreis,
der 30 minütig berechnet wird und vom Flugaufkommen abhängig ist.

Der von Xarcars generierte Pilotenreport ist für die Flugauswertung unbedeutend. Man kann auch mit abgeschalteter Pirepfunktion fliegen.

Man kann auch pausieren und den Flug später fortsetzen. Nach 10h Inaktivität wird der Flug vom Server automatisch abgebrochen. Der
Flieger wird zurückgesetzt und steht dann wieder zur freien Verfügung. Diese 10h Überprüfung greift auch, wenn es mal Probleme gab und
der Flieger nach Flugabbruch oder Crash nicht richtig zurückgesetzt wurde.
Das Zeitfenster 10h sollte reichen, um auch mal übers WE einen gemütlichen Langstreckenflug mit Päuschen zu absolvieren.

Soweit, so gut. Alles o.g. ist fertig programmiert und vor allem, umfangreich getestet :)

Als nächstes widme ich mich der anfänglichen Absicht, die Flüge spielrundenübergreifend und belohnend an den Account zu binden.
Die Flüge selber werden wegen der Chancengleichheit zum Rundenende gestrichen, aber die resultierenden Flugkilometer
zwischen Start - Zielairport und die Blockzeit werden dem Piloten gutgeschrieben. Damit kann man dann die
Karriereleiter erklimmen. Hier habe ich mich von virtuellen Airlines inspirieren lassen. :thumbup:

Grüße
Matze :bier:

28

Mittwoch, 16. Mai 2012, 21:47





Hallo :)

Eine mir sehr wichtige Anfangsfrage, nämlich die spielrundenübergreifende 'Belohnung für Flusiflüge' ist
jetzt beantwortet, programmiert und getestet.
Es gibt eine Pilotenliste, die immer im Portal von flashgamepoint.de sichtbar ist und fortgeschrieben wird.
Relevant für die Ränge sind absolvierte Flüge und Blockzeit. Also genähert an klassische VA's.
Da es sich aber auch um ein strategisches Luftfahrt Managerspiel handelt, gibt es eine 'ewige Rangliste'
aller Spielteilnehmer. Wie im unteren Bild erkennbar, gibt es daher auch für die Pilotenränge Sonderpunkte.

Damit ist der vorletzte Step dieser Idee umgesetzt :bier:
Ab sofort arbeite ich an den Tutorials. Vermutlich 2 Filme und evtl. eine pdf.

Bis dahin
Grüße von Matze
( Admin flashgamepoint.de )

29

Mittwoch, 16. Mai 2012, 21:56

Das nenn ich doch mal eine interessante Idee... Mit dem Konzept, Browserspielinhalte mit konventionellen Spielen zu kombinieren bist Du in Sachen innovation meiner Meinung nach recht weit vorne dabei. :)
| Intel i7 5930K @4.25 Ghz | 32GB DDR4-3400 | Asus STRIX X99 Gaming | STRIX GTX 1080 SLI OC'd |
| Oculus Rift CV1 | TrackIR 5 | Slaw USAF Pedals | Thrustmaster HOTAS Warthog | Obutto r3volution |

Those who say it cannot be done should not interrupt the people doing it...

30

Donnerstag, 17. Mai 2012, 12:40



@mhe, wäre schön wenn der innovative Ansatz auch in Mitspieler mündet, die Spaß an der Sache haben :)

Heute hab ich noch eine Ergänzung eingebaut.
In der neuen Spielversion werden bei der Airportsuche und Kauf von neuen Airports die ICAO Kürzel angezeigt.
Bisher war das nicht der Fall und bei Industrienationen schon etwas Glüc,k den gewünschten Flughafen zu erwischen.
Damit wird man sich sehr leicht 'seine' Wunschstrecke 'basteln' können :)

Spielende der laufenden Runde ist der 3.Juni. Dann brauche ich vermutlich 4h bis die neue Version online ist und
die Testphase anlaufen kann. Ich ich sie bis zum Ende der EM ausdehne, mal schauen.

Also ich kann's kaum erwarten und binn aufgeregt :)

Jetzt muß ich aber an die Tutofilme ran,
bis dahin Grüße
Matze