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Deberius

Knopferl-Fetischist

  • »Deberius« ist der Autor dieses Themas

wcf.user.posts: 756

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1

Freitag, 27. November 2009, 14:42

Anleitung für Reparatur der Standard-Bodenfahrzeuge

Hi Leute,

wieder einmal ging mir etwas auf die Nerven. Diesmal waren es die
Bodenfahrzeuge vom FSX. Mir fiel auf, dass bei einer normalen Installation des FSX alles glatt ging und die Fahrzeuge brav am Boden blieben. Aber seit einem Update (ich tippe mal auf das Acceleration Pack) schwebten einige Fahrzeuge über dem Boden :vogel: . Zuerst dachte ich an einen Bug beim Laden des FS, oder die Fahrzeugführer hatten zu viel Superman gelesen :pfeif: .

SDK sei Dank, das man solche Flegelheiten wieder abschaffen kann.

Nun einmal die Illustrationen des Vorher-Zustandes aus LOWW:





Beim Durchlesen des SDK fand ich heraus, dass die Bodenfahrzeuge ähnlich den normalen Fliegern editierbar sind:

Erstmal einen Blick in den SimObjects-Ordner



Dann schauen wir in den Grounvehicles-Ordner:



und hier fand ich heraus, dass die gekennzeichneten GV´s die Kofferwagerln sind. Speziell der VEH_air_bagcart_blue_sm und der VEH_air_bagcart_FlatNose_Grey_sm-Ordner sind in diesem Fall interessant.

Wenn man bei beiden die sim.cfg öffnet sieht man folgendes:



Durch die //-Zeichen sieht man, dass hier "rumgepfuscht" wurde!
Der Eintrag static_cg_height=... gibt die Höhe über Grund in feet relativ zum Schwerpunktes an, in welcher das Fahrzeug geladen wird.
Der Eintrag wheel_radius=... gibt den Radius der Räder in feet an.

Ich habe dann die deaktivierten niedrigen Werte wieder aktiviert und um ca. 20% reduziert:



Und nun hier das erfreuliche Ergebnis, dem Baukastenprinzips des FS sei Dank
:smash .




MfG Oliver ------------------------------------------------Specials: AI-Traffic , AFCAD, FDE (incl. .AIR-Files) , Panels

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Deberius« (27. November 2009, 16:13)


2

Samstag, 28. November 2009, 08:21

Hilfreiche Info, vielen Dank :thumb:
Gruß


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3

Freitag, 22. August 2014, 12:42

Habe durch den Beitrag wieder etwas dazugelernt .

Merci

Meine Frage hänge ich mal hier dran .Denn es geht mir auch um Bodenfahrzeuge.

Als Neuling im FSX-Geschehen hätte ich gern gewußt , was ich im Airport-Design-Editor ( ADE ) einfügen muß , damit der Air Fire-Truck sich nachher im FSX-Spiel vorwärts bewegt ?

Den Tankwagen habe ich in der Vorwärtsbewegung hinbekommen ( im ADE : Platz Vehicle , 5 Meter , Vehicle-Weg eingezeichnet ) . Der Tankwagen kommt angefahren , wenn ich auf einer "Park-Psition" stehe und die Tasten "Ctrl und F" drücke.

Vielen Dank für hilfreiche Antworten.

Gruß

UlLRICH-RICHARD

Nachtrag : Habe den Stellplatz auf ( Vecicle ) 7 Meter gesetzt für den Air-FireTruck , das Modell darufgesetzt und erhalte ein "Tank-Feuerwehrauto" (s.Bild ) :leider:
FSX-PROFESSIONAL EDITION (GOLD EDITION)_mit ACCLERATION-insgesamt 3 DVD / iMac 27''_13,2 ( macOS 10.12.5-SIERRA ) -Intel Core i5_3.2 GHz_Prozessor 1 , Kerne 4_NVIDIA GeForce GTX 675MX_bootcamp WIN-7->WIN-10-->downgrade WIN-7-64bit / Skype : ulrich_001

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ULRICH-RICHARD« (22. August 2014, 19:32)


4

Freitag, 22. August 2014, 19:17

Der Firetruck ist ein statisches Objekt wie ein Haus oder Baum.
Der Tankwagen , das Förderband u. die Kofferkarre, sind mit speziellen Similationseigenschaften (siehe oben, die Kofferkutsche) versehen u. funktionieren fast ähnlich wie AI-Flieger.
Da müsstest schon das Model des Fiertrucks in den Tankwagen-Ordner verschieben, aber dann hast Du keine Tankwagen.
Ich habe jetzt keinen Flusi vor mir. Wenn im FuelTruck-Ordner mehrere Models wären, dann könnte man eins davon mit einem anderen Model ersetzen.
Aber wenn das hier in diesem Thema, auch der Fehler in den Contact-Points für Euch wirklich neu ist, dann seid bitte vorsichtig beim editieren u. macht vorher Sicherheitskopien.
Es gibt aber auch noch andere Fahrzeugezeuge mit Sim-Eigenschaften, da ist auch der Fiertruck dabei, die fahren dann bei hoher bzw. maximaler Dichte der Bodenfahrzeuge auf den Taxiways u. werden wie AI-Flieger auch vom ATC kontrolliert.
Das funktioniert aber nur mit Default FSX Systemen u. Addons die nach SDK erstellt werden. Also bei Payware-Traffic mit anderen Systemen oder AES u. nicht nativen Aerosoft-Addons gelten nicht die FSX-Spielregeln.
Rolf-Uwe
unter dem Anflug EDDC 04, Dresden-Trachau

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »rolfuwe« (22. August 2014, 19:27)


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5

Freitag, 22. August 2014, 19:59

Merci Rolf-Uwe .

Den roten Air-Fire-Truck ( AFT ) ,wie in meinem Bild , habe ich auf anderen Flugplätzen (z.B. LFMN , Nizza , Freeware ) schon herumfahren sehen. Leider komme ich da nicht heran mit dem ADE .
Der ADE , wie der Name schon ausdrückt , öffnet mir nur eine "Airport.BGL" . Die BGL/bgl-Dateien , in denen der Hinweis auf die Fahrfunktion des AFT stecken könnte ,
bekomme ich nicht auf . Außerdem haben diese Dateien den Suffix "bgl" , also kleingeschrieben .Den" Dosenöffner" für diese "bgl" habe ich noch nicht gefunden.
Die Stellplätze , die ich für den AFT vorgesehen hatte , wollte ich editieren als Runway der besonderen Art . Aber die EDIT-Funktion verlangt einen CODE , wenn ich den AFT als "Pseudo-Flieger"
vorsehen will. Den CODE kenne ich nicht.

Rof-Uwe , ich werde weiter probieren mit der nötigen Vorsicht :yes:

Gruß

ULRICH-RICHARD
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6

Montag, 29. September 2014, 12:29

.... :thumbup: und er fährt doch .

Nicht das ich etwas herausgefunden hätte, zum FSX animierten VEH-Air_FireTruck_EURO_sm.
Habe auf "meinem" frei konstruierten Airport ( EDLU ) unlängst AI-DC-3 Flieger ( sechs Stück von Christian :thx: ) ausprobiert -ohne sonstigen von mir aktivierten Flugbetrieb ( kein AI-ENHANCER und FSX steuert die zwei Plätze eh nicht an ) und siehe da , der rote Fire-Truck kurvte auf "meinem" Fluggfeld und ebenfalls auf dem Ziel-Airport Mmemmingen-Allgäu ( EDJA ) herum .

Offenbar tritt die FSX-FireTruck-Animation in den Hintergrund bei zuviel Bewegung auf dem Flugfeld.

Gruß

ULRICH-RICHARD
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