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Dienstag, 18. Juni 2013, 18:16

Review: Oculus Rift Developer Kit, DK1

Nicht unbedingt ein World's First, aber wenigstens einer der wenigen deutschsprachigen Berichte mit ein wenig Fokus aufs virtuelle Fliegen... :P

1.) Geschichte und Herkunft

Vor 21 Jahren erblickte in Amerika ein gewisser Palmer Luckey das Licht der Welt. Palmer hatte Elektronikbasteleien als Hobby und war Virtual Reality Enthusiast der ersten Stunde. Er besuchte das öffentliche Schulsystem nicht, sondern in seinem Falle machte seine Familie vom sogenannten Homeschooling System Gebrauch gemacht, sprich er ging nur zu den Prüfungen in die Schule und durfte auf eigene Faust lernen. Er hatte also jede Menge Zeit für sein Bastelhobby und seine VR Headset Sammlung - eine Sammlung die als die größte in privater Hand auf der Welt gilt (wenn ich mich recht entsinne sind es 49 Headsets, doppelte und selbstgebastelte nicht mitgezählt). Wie finanziert ein junger Kerl aus einfachen Verhältnissen sowas? Er hat defekte Mobiltelefone zusammengekauft, repariert und mit Gewinn wieder verkauft. Somit hat er nicht mal das Taschengeld seiner Eltern für dieses sehr exklusive Hobby ausgegeben. Seine Expertise und seine Begeisterung für das Thema VR brachte ihm später einen Job in den Mixed Reality Labs des US Militärs ein, wo Simulationen für Infranteristen und Fahrer bodengestützter Vehikel entwickelt werden.


Palmer Luckey mit der ersten produzierten Einheit des Rift Development Kits


Anderswo auf der Welt vor einer Weile bastelte ein gewisser John Carmack, seines Zeichens einer der besten Spieleprogrammierer der Welt an einem VR Headset weil er seine Spiele in VR präsentieren wollte. Seine Spiele sind Dinge wie Commander Keen, die Doom Reihe, Quake... Also ja, Mastermind von id Software. Für die Pax Prime 2012 wollte er VR als Feature der Doom 3 BFG Edition demonstrieren, Palmer borgte dem guten John dafür einen seiner Prototypen für die Messe. Eine umgebaute Skibrille, zusammengehalten von Klebeband, sah wirklich sehr zusammengeschustert aus das Teil. Aber der Effekt war dermaßen beeindruckend daß John es damals als die beste VR Demo der Welt bezeichnete. Klang damals nach Selbstbeweihräucherung, aber die Tatsache daß er dieses Headset nicht selbst gebaut hatte ging damals in der Presse unter, weswegen John Carmack als der Erfinder dieser revolutionären Technik gefeiert wurde. Er stellte das später in der Presse mit Nachdruck richtig, nachdem anfangs seine Hinweise auf Palmer im Grundrauschen untergingen.


John Carmack beim demonstrieren der Erst-Rift die noch zum guten Teil aus Klebeband bestand


Nach diesem ersten Einstand wurde die Firma Oculus VR von Palmer gegründet.
Am 1. August 2012 ging der Kickstarter für das Oculus Rift Development Kit an den Start. Palmer wollte ursprünglich nur 50 000 US $ sammeln und hätte damit eine handvoll Kits bauen können, seine Mitstreiter konnten ihn aber davon überzeugen daß man doch lieber 250 000 US $ probieren sollte. Palmer war zwar sehr skeptisch, weil nach den VR Fehlschlägen der 90er Jahre (Stichwort Nintendo Virtual Boy) dem Thema ein gewisses Stigma anhaftete und es eine Nische für eine recht kleine Community von Enthusiasten ist. Der Hintergedanke der Kampagne war von Anfang an die Brillen zum Selbstkostenpreis in die Hände von Spiele-Entwicklern zu bringen, damit diese Content entwickeln können. Im Kickstarter Video waren zahlreiche Endorsements extrem einflussreicher und namhafter Spieleentwickler zu sehen, die sich zuvor vom Produkt überzeugt haben und das Potential erkannten. Darunter waren Gabe Newell (CEO und Gründer von Valve Software, bekannt für deren Steam Plattform), Michael Abrash (ehemaliger Mitstreiter von John Carmack, heute VR R&D Chef bei Valve), Cliff Bleszinski (damals Design Director bei Epic Games, bekannt für die Unreal und Gears of War Reihe), David Helgason (CEO von Unity Software, einer Multi-Plattform Game Engine). Die beste Hardware nützt einem bekanntlich nichts, solange es keine Software gibt die drauf läuft. Die Kampagne war ein voller Erfolg, das in Palmers Augen schon sehr hoch gesteckte Ziel der 250k USD war nach ca 3 Stunden geknackt, allein am ersten Tag wurden knapp 670k USD gesammelt, am Ende der Kampagne hatte das Team ein Startbudget von sage und schreibe 2 437 429 USD, also 974% der ursprünglich angestrebten Summe.

Forenberg.deVideoYouTube

Kickstarter Video für die Oculus Rift



2.) Funktionsweise

Im Grunde genommen ist die Rift ein sehr einfaches Gerät, aber gerade in diesem simplen Aufbau liegt die Genialität des Geräts. Es handelt sich um ein konventionelles kleines Display in der Größe von 7 Zoll und einer Auflösung von 1280x800 Pixeln. Davor werden sehr wölbende Linsen gesetzt, die das Bild sozusagen um das Auge herumwölben, damit der allergrösste Teil des Blickfelds ausgefüllt ist. Das einzelne Display bedient beide Augen, es muss die Anwendung den Bildinhalt richtig aufbereiten, damit es in der Rift ordentlich aussieht. Zunächst einmal muss man 2 Viewports rendern, einen für jedes Auge, diese beiden Bilder werden nebeneinander dargestellt. Der Clou daran ist, daß die Perspektive in den beiden Viewports nicht exakt ident ist, sondern beide Augen unterschiedliche Bilder bekommen, wie im echten Leben eben auch. Dadurch entsteht ein von der Realität praktisch nicht zu unterscheidender Tiefeneindruck, weil man die Tiefe im Raum so wahrnimmt wie im realen Leben - durch den Konvergenzwinkel der Augen wenn man sich drauf konzentriert.



Wenn man diesen Schritt getan hat, dann bekommt man die erste Fassung eines Bildes zustande. Das folgende Beispiel ist aus der Unreal Engine 4:



Da die Linsen der Rift allerdings das Bild stark verzerren müssen um dieses extrem breite Sichtfeld zu erzeugen benötigen wir einen sogenannten Barrel Distortion Shader, der das Bild sozusagen aus dem Schirm herauswölbt.
Der obere Screenshot erweitert um diesen Shader sieht dann so aus:



Der Shader selbst ist eigentlich ein Kompensationsinstrument, die Rift Linsen verzerren das Bild so stark, daß gerade Linien nicht mehr als solches gesehen werden würden, wenn man mit diesem Shader nicht in Software gegensteuert. Der Distortion Shader und die Verzerrung durch die Linsen heben einander somit unterm Strich komplett gegenseitig auf!



Das Ergebnis ist ein extrem breites Sichtfeld mit stereoskopischer Tiefe ohne Verzerrungen. Sprich der Clou der Brille liegt eher in der Software als in der Hardware!

3.) Erster Eindruck / Unboxing

Das Rift Developer Kit wird in einer unscheinbaren Kartonpackung geliefert. Die einmal geöffnet findet man darin einen recht professionell wirkenden Kunststoff-Koffer mit Oculus Branding. Im Koffer befinden sich:

  • Die Brille selbst mit der fix angeschlossenen Control Box
  • 2x HDMI Kabel in zwei verschiedenen Längen
  • Netzteil mit internationalen Adaptern für praktisch alle Stromnetze
  • 2x zusätzliche Sätze Linsen um die ab Werk verbauten austauschen zu können (mehr dazu später)
  • 1x DVI Kabel
  • Bedienungsanleitung
  • Microfaser-Reinigungstuch



Die Schachtel wie sie vom Boten gebracht wird


Der Koffer des Development Kits


Die Brille selbst


4.) Anschliessen und Konfigurieren

Das Anschliessen ist relativ simpel. Im Grunde benötigt man die selben Anschlüsse wie für einen Touchscreen. Also eine Steckdose für das Netzteil, einen DVI- oder HDMI Ausgang und einen USB Anschluss. Displayport ist mittels Adapter möglich. Die Rift hat zwar eine native Auflösung von 1280x800 Pixeln, nimmt aber auch Signale bis zu 1920x1080 entgegen, man kann also bei einem FullHD Monitor die Screens ohne Probleme klonen, so daß auf beiden immer der gleiche Inhalt angezeigt wird. Vorsicht ist hier bei SLI Konfigurationen geboten, es erscheint eine Warnung daß die SLI Performance bei geklonten Displays leiden kann - Abhilfe würde hier eine Konfiguration mit getrennten Displays schaffen, wo man den Hauptscreen dann immer im Treiber bzw der Windows Systemsteuerung hin und herschalten müsste. Nicht bequem, aber was tut man nicht alles für gute Performance. Da SLI-User nur einen kleinen Teil der Gesamtbevölkerung ausmachen sei dies hier nur nebenbei erwähnt.

Auf der Control Box findet man 5 Tasten - einen Ein/Aus Schalter und Plus- sowie Minustaster für Helligkeit und Kontrast. Das Auge des als Relief aufgebrachten Oculus Logos beherbergt gleichzeitig die blaue Power-LED.


Die Rift Control Box


5.) Die ersten Demos

Ein kleiner Tip für die Leser - 3D geht auch ohne Hardware!

Die Demos hatte ich schon vorm Eintreffen der Hardware eifrig heruntergeladen und gehortet, die Neugier war einfach zu groß. Um einen zumindest kleinen Eindruck der räumlichen Tiefe zu erlangen kann man bei Video-Captures übrigens das Cross-Eye Viewing verfahren verwenden. Das ist ein wenig schwer zu erlernen am Anfang, weil man dabei im wesentlichen kontrolliert Schielen und dabei unabhängig mit den Augen fokussieren lernen muss. Am besten übt man das mal mit einem statischen Bild.

  1. Bild anvisieren
  2. Leicht zu schielen beginnen, die Bilder werden von 2 zu mehreren
  3. Das Schielen so dosieren, daß genau 3 Bilder nebeneinander entstehen
  4. Wenn man das erreicht hat, diesen Schielwinkel beibehalten und sich auf das mittlere Bild konzentrieren
  5. Versuchen auf das mittlere Bild die Augen scharfzustellen - es funktioniert mit Dingen im Hintergrund des Bildes oft einfacher als mit Vordergrundobjekten. In diesem Fall ist der Weg in der Mitte ein guter Ausgangspunkt.
  6. Sobald das mittlere Bild scharf ist, sieht man den räumlichen Eindruck.



Übungsbild für Cross-Eye Viewing


Wenn man das mit einem Bild hinbekommt, dann kann man das auch mit einem Video. Hier gleich mal eine sehr schöne Studie wie gut virtuelle Welten aussehen können wenn man sie in stereoskopischem 3D darstellt. Dieser Content ist auch kompatibel für SBS 3D fähige TVs, wer also das mit dem Schielen nicht hinbekommt kann sich trotzdem ein Bild machen, entsprechende Hardware vorausgesetzt.

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SBS 3D Video aus Just Cause 2


Für Leute die einen 3D Fernseher daheim haben, der SideBySide 3D Content über Brillen darstellen kann, der kann sich solche Bilder oder auch normale SBS3D Videos auf Youtube in 3D ansehen. Diese Methode funktioniert aber nicht zwingend mit Screenshots und Videos direkt aus einer Rift weil die beiden Bildausschnitte womöglich nicht die gleichen Randabstände haben. Aber "von Hand" funktioniert das 3D auch mit Rift Videos. Der Autor übernimmt übrigens keine Haftung für eventuelle Augenverrenkungen und deren Konsequenzen! :weg:

Oculus Tuscany

Die Toskana Demo war für so viele Leute die erste Erfahrung mit der Rift, so auch bei mir. Man setzt sich das Headset auf. Whoa! Was ist denn hier los? Man hat echt den Eindruck man steckt seinen Kopf in eine andere Welt. Das Tracking funktioniert perfekt, wenngleich momentan nur in Form von Rotationen, lateral gibt es noch nichts dergleichen. Man sieht sich um und glaubt es kaum. Ein wenig unscharf sieht das aber aus. Gut, Linsen der Brille gewechselt - genau dafür sind diese 3 Linsen gedacht! Die A-Linsen sind für perfekte Augen, B für moderate Kurzsichtigkeit und die C für die ganz kurzsichtigen. Exakte Dioptrieangaben zu den Linsen macht Oculus nicht. Ich hab nach allem durchprobieren meine Kontaktlinsen reingetan und mit den A-Linsen gearbeitet. Noch Helligkeit und Kontrast ein wenig höher gedreht und gut isses. Erste Bewegung mit der Maus - halt halt halt! Es fühlt sich ganz ganz heftig an wenn man sich sozusagen selbst dreht durch eine Handbewegung. Die noch relativ hohen Schaltzeiten der einzelnen Pixel sorgen für einen recht ausgeprägten Motion Blur, der das Fokussieren während einer Bewegung sehr schwer macht und wohl etwas zum flauen Gefühl beiträgt das man am Anfang bekommt. Empfehlungen sagen daß man am ersten Tag maximal ca 15 Minuten mit der Rift arbeiten soll um Übelkeit zu vermeiden. Die Zeit verfliegt wie im Flug, man kommt dann erst im Nachhinein drauf daß es diese Warnung ja mal gab, so faszinierend ist dieser Einblick in die virtuelle Realität.

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Die Oculus Toskana Demo



Blue Marble

Blue Marble simuliert einen Ausstieg aus einem Raumfahrzeug wo man dann einfach in den weiten Raum hinaustreibt und dabei die Erde, Satelliten, die Sonne, herumfliegendes Gestein etc sieht. Dazu entspannende Musik (auch eigene Tracks kann das abspielen). Im Helm werden ab und an Statusmeldungen eingeblendet, nämlich wieviel Restsauerstoff man hat. Wenn das gewählte Lied vorbei ist, dann geht die Luft aus und die Demo startet von neuem. Also, mal den ersten Track (siehe Video) ausgewählt und auf gehts. Brille auf. Hilfe, ich bin in einer kleinen Raumkapsel! Man hört ein zischen, die Luke dekomprimiert die Kabine. Als die kreisrunde Tür zur Seite wegrollt wie ein Mühlstein frag ich mich kurz ob die sich bewegt oder ich, weil die Tür fast mein gesamtes Blickfeld füllt. Sobald sie den Blick auf den Weltraum freigibt gehts auf ins Freie. Wow. Sehr sehr beeindruckend. Auf dem primär dunklen Hintergrund sieht man den Screendoor Effekt kaum, nur auf den hellen Objekten ist er sichtbar. Die grobe Auflösung und die geringe Pixelfüllrate des Displays trüben das Erlebnis etwas, aber der räumliche Eindruck und das Gefühl für die Größen der Objekte ist sehr heftig. Ich sehe wie die Sonne die gerade noch dunkle Erdoberfläche erleuchtet, die Wolkenschicht in ihrer Atmosphäre ist auf einer anderen räumlichen Ebene als die Erde selbst, man kann die Wolkenfelder über dem Planeten langsam ziehen sehen. Unglaublich. Plötzlich kommt ein Satellit an einem vorbei, die Sonnenstrahlen lassen seine metallische Aussenhaut aufblitzen. Ihm folgt ein Asteroid, ebenfalls beeindruckendes Objekt, allein wegen der Größe. Ein bemerkenswert emotionales Erlebnis.

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Die Blue Marble Demo



Rift Coaster
Der Rift Coaster basiert auf der ursprünglichen Epic Citadel von Epic Games, eine Demo die die Grafikqualitäten der Unreal Engine auf mobilen Plattformen demonstrieren sollte. Diese Demo ist im Unreal Developer Kit enthalten und ein findiger Entwicklet hat in diese mittelalterliche Burg einfach eine Hochschaubahn eingebaut. Komplett mit Sprung über einen Burgturm. Also Demo gestartet, Brille auf. Man beginnt mit einem steilen Aufwärtsteil wo sich das Gefährt langsam nach oben zieht. Der Raumeindruck ist gewaltig, wenn man zwischen den Schienen durchschaut hat man wirklich das Gefühl daß darunter zig Meter Abgrund sind. Am höchsten Punkt angekommen wirds erstmal flach, eine langsame und beschauliche Linkskurve gibt einen wunderschönen Überblick über das Areal. Doch was ist da vorne? Nichts? Doch, da sind noch Schienen, aber die gehen etwa 80° bergab. Kaum wird einem das klar gehts auch schon abwärts. Unglaublich, wenn man sich noch einen Ventilator hinstellt um den Wind zu simulieren könnt man fast meinen man ist tatsächlich dort. Nach dem extremen Steilstück kommen noch ein paar steile Kurven, alles geht sehr sehr schnell. Dann wieder ein leichtes Bergaufstück, am Ende enden die Schienen allerdings wirklich, jedoch sind sie nach oben verbogen. Eine Sprungschanze. Und auch hier, in dem Moment wo mans begriffen hat ist man auch schon in der Luft, segelt in hohem Bogen über einen Burgturm ins innere der Burg und landet dort wieder auf Schienen die zum steilen Bergaufstück führen. Hammer Erlebnis, allerdings geht das wirklich stark auf den Magen wenn man in VR noch nicht so geübt und erfahren ist - da muss man erst seine Toleranzen aufbauen.


Museum of the Microstar
Als letzte Demo meines ersten Tages nehm ich etwas ruhigeres, bin ich doch schon am Limit meiner Toleranzschwelle nach der Hochschaubahn. Das Museum des Mikrosterns ist ein fiktives Museum in dem es um Energie geht, also die Evolution der Energieversorgung der Menschheit. Der Sprecher ist dezent zynisch als man in einem Raum erscheint und hofft daß wir unsere Teleportation gut überstanden haben. Und daß wir ihn obwohl unsichtbar trotzdem hören, weil uns im Rahmen der Teleportation ein kleines Audiogerät implantiert wurde, daß wir nach dem Museumsbesuch gegen einen kleinen Unkostenbeitrag auch wieder entfernt bekommen können. Man verlässt die Teleporterkammer und geht in diese gewaltige unterirdische Höhle hinaus, in die Brücken hineingebaut wurden. An jedem Exponat wird einem erklärt was das genau ist - man fängt bei Holz an, geht über Kohle, Plutonium hin zu Dinge die unseren aktuellen technischen Stand weit übertreffen. Bis man am Ende vor dem mit Abstand beeindruckendsten Exponat steht, dem FX1 Microstar, die endgültige Lösung aller Energiesorgen der Menschheit. Das Ding ist eine frei schwebende Sonne, also sozusagen die natürlichste Form eines künstlichen Fusionsreaktors. Roboterarme umkreisen den kleinen Stern und saugen Protuberanzen ab. Tausende Partikel aus Plasma schwirren umher, wie ein Schwarm aus gleissend hellen Insekten. Und man steht davor und fühlt sich so winzig, auch wenn die geschätzten 30m Durchmesser des Teils lächerlich sind im Vergleich zu unserer realen Sonne.


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Museum of the Microstar - die Technik hinter der Demo




Weiter gehts in Teil 2 im Post darunter! :weg:
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Donnerstag, 20. Juni 2013, 11:01

Review: Oculus Rift Developer Kit, DK1 - Teil 2

6.) Kompatibilität

Kompatibilität ist natürlich ein riesiges Thema für ein solches Gerät. Entweder ein Spiel bietet die komplette Implementation von sich aus an oder man muss sich mit Bastellösungen helfen. Es gibt auch die Varianten daß das Headtracking nicht unterstützt wird, aber die Darstellung für die Rift sehr wohl.

Nativer Support (War Thunder, X-Plane via Plugin, Unity und Unreal Engines, evtl später Prepar3D)
Dies ist die wünschenswerteste Version von unterstützung, Optik und Tracking funktionieren ab Werk, man muss es nur in den Optionen aktivieren oder die Anwendung erkennt die Brille von selbst und schaltet in den VR Modus. In manchen Fällen sind auch Commandline Parameter erforderlich um die Anwendung zur Zusammenarbeit mit dem Gerät zu überreden. Aber es handelt sich hier wie gesagt um Entwicklerhardware, es muss noch nicht alles mundgerecht für Endverbraucher vorbereitet sein - das wird auch wohl nie ganz funktionieren, da man im Idealfall so ein System sehr genau an den User anpassen will und dazu brauchts halt ein wenig Feintuning. Nativen Support bieten Momentan die Unreal Engines 3 und 4, die Unity Engine, Valve's Source Engine Spiele (Half-Life 2, Portal, Team Fortress 2 usw) und demnächst Hawken. Auch die aktuelle Betaversion von Outerra kann bereits mit nativem Rift Support glänzen, auch wenn die Stereoskopie noch ein wenig Feintuning braucht.

In Sachen Flugsimulation gibt es momentan noch wenig nativ supporteten Content, grade mal die Free2Play WW2 Flugsimulation War Thunder von Gaijin Entertainment unterstützt das Headset bereits. Bei X-Plane bastelt ein User momentan an einem Plugin, eine erste Beta gibt es bereits, die ist aber nur für 64-Bit Macs verwendbar, eine Windows Version soll in Kürze folgen.

Wrapper Treiber
Wenn nativer Support nicht gegeben ist, dann kann man sich mit einem sogenannten Wrapper behelfen. Dieser hakt sich in die DirectX Bibliotheken ein und macht somit ein paar zusätzliche Dinge hinter dem Rücken des Spiels. Die Schwierigkeit dabei ist, daß gewisse Dinge halt sehr genau konfiguriert werden müssen, es kann also mühsam sein wenn der Autor keine fertige Config mitliefert. Konfigurationsparameter sind zB. so Dinge wie "auf welcher räumlichen Tiefenebene zeige ich meinen Mauszeiger an". Das ist noch etwas hakelig. Im Bereich der Wrapper Treiber gibt es momentan 3 Varianten. Die erste Möglichkeit findet man mit dem Vireio Perception Treiber. Dieser funktioniert mit einer handvoll Spielen, darunter Borderlands, Dishonored, Mirror's Edge, Skyrim und Dirt2. Da viele Spiele aber von der Engine her keine Unterstützung für die unabhängige Bewegung der Blickrichtung von der Körperrichtung hat, bindet man sozusagen die Maus an den Headtracker. Man läuft immer in die Richtung in die man Blickt, auch wenn der Kopf 90° zur Seite schaut. Das ist halt der Nachteil bei solchen Lösungen.

Der zweite Wrapper, der meines Erachtens deutlich interessanter ist, nennt sich VorpX. Dieser Treiber tut im wesentlichen das gleiche wie Vireio, nur bietet er mehr Möglichkeiten und ist deutlich benutzerfreundlicher - wird allerdings auch Payware im Bereich von rund 35 EU sein. Eine öffentliche Beta gibt es noch nicht, nur erste Vorabreviews auf RoadToVR. Der deutsche Entwickler, Ralf Ostertag, ist auch ein sehr freundlicher Zeitgenosse und antwortet stets auf Fragen die man ihm in seinem Forum stellt. Der Clou an VorpX ist daß es nicht nur die normale geometrische Stereoskopie beherrscht, sondern auch den Tiefeneffekt über den Z-Buffer errechnen kann. Wie das genau funktioniert, darüber hält sich der Entwickler relativ bedeckt, aber der Vorteil dieser Methode ist, daß man vielleicht 10% mehr Performance vom Rechner braucht anstatt die beinahe doppelte - wird bei der klassischen geometrischen Stereoskopie doch jedes Bild doppelt berechnet, einmal für jedes Auge! VorpX unterstützt so wie Vireo natürlich auch den Headtracker, sogar die Treibereinstellungen kann man mittels transparentem Overlay direkt im Spiel verändern, das Menü steuert man über Kopfbewegungen, somit besteht nicht der Zwang die Brille runterzunehmen und nach irgendwelchen Tasten am Keyboard zu suchen.

Trackinglösungen

TrackIR ist ja der Platzhirsch am Markt der Motion Tracker, dieses Quasi-Monopol versuchen sie auch mit drakonischen Klauseln in ihrem Nutzungsvertrag beizubehalten. Ein Spielehersteller darf zb wenn er TrackIR Support nativ in sein Spiel integriert, keine Tracking Lösung eines anderen Herstellers in sein Spiel einbauen. Noch dazu wird die ganze API verschlüsselt damit kein böser Open Source Mensch evtl deren Schnittstellen verwenden kann. Hilft aber alles nix, es gibt im Netz eine Beta von FaceTrackNoIR die den Rift Tracker auslesen kann und diese Daten an jedes Spiel liefern kann, das TrackIR Support hat. Über die rechtlichen Implikationen dieser Tatsache will ich hier nicht weiter sprechen, es sei nur erwähnt daß es technisch kein Problem ist. Wenn man aber ein Spiel hat daß den Rift Tracker nicht unterstützt kann man nur die Optik verwenden und weiterhin sein TrackIR nutzen. Problematisch kann es beim TrackClip Pro sein, da der seitlich am Kopf sitzt. Wenn man ihn also links am Headset montiert hat und man nach links schaut, dann kann die Brille den Clip verdecken und das Tracking setzt aus. Noch dazu will man mit der Oculus das TrackIR nur im 1:1 Modus betreiben, das ansonsten nützliche Verstärken von Bewegungen sollte man hier tunlichst deaktivieren wenn einem sein Mageninhalt lieb ist.


7.) Verwendung für die Flugsimulation

Ja jetzt komm doch mal zum Punkt, Martin! :weg:
Ist ja gut, gehen wir das eigentliche Kernthema an, die Flugsimulation. Nun, fürs Fliegen ist dieses Gerät die Zukunft, aber noch nicht jetzt. Vermutlich die Consumer Version. Warum noch nicht jetzt? Simpel. Es fehlen noch Kernfeatures. OculusVR weiß das und sie arbeiten hart daran. Diese Features wären ein verringerter Screendoor Effekt, damit die Welt nicht mehr so aussieht als würde man sie durch ein Fliegengitter betrachten. Die Auflösung muss deutlich höher werden - in der aktuellen Version kann man Instrumente einfach nicht lesen. Glass Cockpits sind einfach unbenutzbar, bei klassisch Instrumentierten Fliegern erkennt man die Zeiger so ungefähr, wenn man also die Bereiche der jeweiligen Anzeige kennt kann man damit arbeiten und schauen ob alles im grünen Bereich ist. Cessna fliegen ist also möglich - und es ist vom Raumgefühl her schon sehr krass und nahe an der Realität. Näher an die Instrumente rangehen um sie besser lesen zu können ist momentan nur mit TrackIR möglich, da die Rift ja noch kein laterales Tracking beherrscht.

Im Überblick werden wir uns mal ansehen welche Simulation wie funktioniert bzw funktionieren wird.

FS9 & FSX/P3D
Diese beiden Klassiker haben natürlich keinen nativen Support, Microsoft supportet die beiden ja nicht mehr offiziell, es findet keine Weiterentwicklung mehr statt. FSX kann man mit einer Kombination von Vireio und FaceTrackNoIR ziemlich gut zum funktionieren bringen, die Lösung erfordert aber einiges an Konfigurationsaufwand. Prepar3D User können sich freuen, die Jungs bei Lockheed Martin besitzen ein Oculus Entwicklerkit und werden wohl aller Wahrscheinlichkeit nach nativen Support nachreichen - ob vor oder nach dem Release der fertigen Consumer Version ist allerdings noch unklar.

X-Plane
Hier gibt es ein Plugin in der Beta Phase, zu nativem Support ab Werk gibt es aber noch keine Stellungnahme.

DCS
Auch Eagle Dynamics haben hier noch nicht wirklich Stellung bezogen. Matt Wagner hat zwar gemeint daß es recht interessant ist, aber will sehen wie sich das entwickelt. Es gibt im Eagle Forum bereits einen elendslangen Thread zu dem Thema. Es ist nun nach Anzahl der Posts in den Top 5 des Input/Output Unterforums, ich kann mir also nicht vorstellen daß sie es dauerhaft ignorieren. Sollten sie diesen Fehler doch begehen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, daß der Z-Buffer Modus von VorpX mit DCS funktionieren wird, hat sich dieser doch als extrem kompatibel mit so ziemlich allen Titeln da draußen gezeigt in der Beta. Andere Stereoskopie Lösungen wie nVidias 3D Vision sind bei DCS leider fehlerhaft, weil sie zb. beim HUD der A-10 schummeln und die räumliche Tiefe nicht stimmt. Auch für DCS wird die Auflösung noch höher werden müssen, ein HUD oder die MFCDs sind noch weit davon entfernt lesbar zu sein. Für die Mustang würds aber schon halbwegs gehen.

War Thunder
Aktuell beste Implementation in der Flugsimulatorwelt. Fantastische Grafik und ein tolles Fluggefühl. Aber es ist eben mehr Spiel als Simulation, man stelle sich eine Mischung aus IL-2 Sturmovik auf Arcade getrimmt und Wings of Prey vor. Nativer Support aller Features.

Sollten noch andere Simulatoren gewünscht werden, bitte Feedback geben, dann kann ich das recherchieren und/oder ausprobieren. :jawoll:

Was es noch so gibt
Mit VorpX sollt man so ziemlich alles was fliegt in 3D geniessen können, womöglich halt ohne Tracking. Aber in der nativen Support-Ecke kommt so einiges. Das Weltraumspiel Star Citizen von Altmeister Chris Roberts (das jüngst die 10 Millionen USD Marke seiner Crowdfunding Kampagne geknackt haben) wird die Rift nativ unterstützen. Auf Kickstarter finden sich jede Menge interessante Spiele die das Device nativ supporten werden. Among the Sleep, The Gallery um nur zwei vielversprechende Titel zu nennen. Sony äussert sich sehr positiv zu Oculus, ein Support der Rift für die PS4 wäre eines Tages denkbar. EA hatte eine Jobausschreibung für einen Praktikumsplatz wo jemans als Diplomarbeit Rift-Support in deren Frostbite Engine implementieren soll (die alten Geizkrägen...), auch ein VR Battlefield ist damit zum greifen nahe.


8.) Die Zukunft der Rift

Auflösung
Die Displayqualität muss sich noch signifikant verbessern. Das Gehirn ist zwar sehr sehr gut darin, störende Dinge auszublenden oder fehlende Details zu rekonstruieren aber wenns um harte Daten wie HUDs ablesen geht hilft das alles nix. Es braucht weniger Screendoor, und signifikant mehr Pixel. Michael Abrash hat in seinem Blog mal übern Daumen vorgerechnet daß wenn man ungefähr die gleiche Detailstufe wie in der Realität haben will, dann müsste man in die Rift ungefähr ein 8K Display Panel einbauen (richtig, das sind 7.680 x 4.320, also 33,2 MPixel). Wir sind noch recht weit davon entfernt, solche Panels bauen zu können, ein 8K Display in 7 Zoll hätte nach aktuellem Stand unvorstellbare knapp 1300 DPI (zum Vergleich: ein iPhone 5 Retina Display hat 326 DPI). Und dann brauchen wir ja noch einen Rechner der das alles befeuern kann. Und nicht nur wie flusi-üblich mit 30 FPS oder gar noch weniger. 60 FPS, Vsync in 3D. So und nicht anders. Das wird dauern. Aber es wird kommen.

Am Auflösungsproblem arbeiten die Jungs bei Oculus tatsächlich sehr hart, vor ein paar Tagen auf der E3 wurden die ersten FullHD Prototypen gezeigt. Weit weit besseres Display! Sie sagten auch daß die Consumer Version mindestens so gut wird, wenn nicht sogar besser. Meine persönliche Hoffnung liegt bei einem 1600P Display, das wäre technisch machbar. Problematisch sind in meinen Augen die für den Mainstream unerlässliche Kompatibilität zu HDMI und die damit einhergehenden Limitationen (HDMI kann aktuell zb keine 60Hz übertragen bei Auflösungen die FullHD übersteigen, 4K gehen überhaupt nur mit 30Hz). Das momentane Wettrüsten der Displaytechnologien wird eigentlich von den Tablets und Smartphones angetrieben, aber das angesprochene 8K Display braucht kein Mensch mehr in einem 7 Zoll Tablet, von daher muss man hoffen daß sich diese Art zu spielen und zu fliegen soweit durchsetzt, daß es dann als ein eigener Markt gilt der es nicht nötig hat auf zweckentfremdete Bauteile zurückzugreifen.


Links das Dev Kit, rechts der HD Prototyp


Positional Tracking
Auch das wurde als Must-Have bezeichnet. Man wird also mit einer Rift wenn sie denn mal fertig ist all das tun können was man mit einem TrackIR auch kann - idealerweise ohne Bewegungen künstlich verstärken zu müssen, ohne daß man in einem optischen Abtastfeld sitzt aus dem man auch rauskommen kann usw.

Die Technologie im Allgemeinen

Einer der ersten Gedanken der Leser des Buches "Ready Player One" von Ernest Cline (von hieran nur noch "die Bibel" genannt ;)) wird wohl sein "Outerra! Eigene Welten gestalten und darin alles tun!". Ja. Das wird es meines Erachtens mal geben. Das Ding ist eine Mini-Version der Matrix zum aufsetzen. Es ist atemberaubend wie sehr man dem Gehirn glaubhaft machen kann, daß man woanders wäre. Die Brille wieder abzunehmen fühlt sich wirklich an wie an seinen ursprünglichen Ort zurückzukehren als eine Skibrille vom Kopf zu ziehen. Und genau deswegen steckt hier drin weit mehr Potential als nur Gaming. Man wird künftig Videokonferenzen in VR abhalten können. Man braucht nicht mehr ins Kino gehen, hat man doch sein virtuelles IMAX zuhause (ja, es gibt bereits ein VR Kino als Demo, sogar mit 3D Leinwand). In der Bibel gehen sogar alle Kinder virtuell in die Schule, weil in der dystopischen Zukunft die virtuelle Realität weit attraktiver ist als die reale. Sogar die virtuelle Wirtschaft der OASIS (so der Name dieses allumfassenden MMOs) überflügelte teilweise die reale mancher Nationen. Man kann in VR sehr gut Angsttherapien machen, aktuell werden VR Technologien zur Behandlung des Posttraumatischen Stressyndroms bei Kriegsveteranen beim US Militär eingesetzt.

Die Kombination von VR Brillen mit anderen Sinneseindrücken ist ebenfalls sehr vielversprechend. Egal ob es Omnidirectional Treadmills sind die einem das wirkliche gehen in der virtuellen Welt ermöglichen. Leap Motion Controller die das bewegen der Hände mit den eigenen Händen in der Spielewelt erlaubt. Shooter Spieler freuen sich auf Accessoires wie den Delta Six Controller. Oder eine Kombination all dieser Technologien mit Handschuhen die taktiles Feedback liefern. Die Möglichkeiten sind schier endlos.


8.) Fazit

Nach dem VR Flop in den 90ern galt diese Technologiesparte als tot und für den Massenmarkt als untauglich. Oculus wird das ändern, da bin ich mir sicher. Ich habe mit diesem Gerät einen Einblick in die Zukunft meines lebenslangen Hobbies erhalten. Und vielleicht sogar einen Einblick in die Zukunft unserer Technologiegesellschaft an sich. Wenn die in dieser Geschwindigkeit weitermachen, dann wird sich 2020 keiner mehr ein Homecockpit bauen müssen, weil wer braucht ein Homecockpit wenn er ein Holodeck haben kann...

Das Gerät ist noch unausgereift aber extrem leistungsfähig und beeindruckend, teilweise noch unbequem und verbesserungswürdig und doch so süchtig machend. Die Präsentation im Koffer wirkt sehr professionell, das Design der Brille an sich relativ klobig. Das Gewicht ist im Rahmen, auch wenn sie nicht wirklich leicht ist. Für komplexe Flugsimulationen ist das Ding ein zweischneidiges Schwert - solange man noch regelmässig zum Keyboard greifen muss um seinen Flieger zu bedienen ist das mühsam, sieht man das Tastenbrett doch kaum, gerade unten durch einen Lüftungsschlitz kann man ein winziges Stück Aussenwelt erblicken, entsprechende Beleuchtung im Zimmer vorausgesetzt. Aber selbst das aktuelle Modell ist vom Fluggefühl her unheimlich gut, War Thunder ist wirklich ein Erlebnis in VR.

Kurzum - es ist die Zukunft, ohne wenn und aber. Der Grundstein ist gelegt, jetzt muss man es nur noch soweit verfeinern daß es alltagstauglich wird. Wenn die Auflösung mal gut genug ist, daß man damit auch Desktoparbeiten erledigen kann, dann wird Bildschirmarbeit einfacher - das Auge ist bei der Rift im Ruhezustand nahe auf Unendlichkeit fokussiert, was deutlich weniger anstrengend ist als permanent auf einen Screen zu schauen der ca einen halben Meter vor der Nase steht. Könnte also gesundheitlich auch einiges für die Bevölkerung tun.

Vielen Dank fürs Lesen, liebe Leute! ^^
Sollte es Fragen oder Anregungen geben bitte natürlich hier weiter unten einfach reinposten, ich integriere sie dann inklusive der Antworten ins FAQ unter diesem Review. :thx:

Quellen:
Kickstarter
Kicktraq
Nick Whiting - Integrating the Oculus Rift into Unreal Engine 4 (via Gamasutra)
The Verge
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Donnerstag, 20. Juni 2013, 11:03

Review: Oculus Rift Developer Kit, DK1 - FAQ

Und hier noch ein Platzhalter für ein dauernd wachsendes FAQ aus euren Fragen :jawoll:

:bier:
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Montag, 22. Juli 2013, 18:05

Cool, danke für dein ausführliches Review. :thumbsup:
Hab übrigens gerade meine Leap-Motion bekommen, per Express-Sendung. Jetzt wird der Treiber gesaugt und dann schauen wir mal was das bringt. :D

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Montag, 22. Juli 2013, 20:47

Gerne! :tag:
Ich muss zwar gestehen daß ich überrascht bin daß die Rift den meisten Flugsimulanten ziemlich egal sein dürfte, aber das Teil kann echt was. Hab das Ding auch mal ins Büro mitgenommen und die Kollegen testen lassen und die waren alle ziemlich begeistert.

Gutes Zeichen daß Dein Leap da ist, somit sollten meine 3 also auch endlich mal daherkommen. Mal sehen was die Kombination von mehreren Leaps mit einer Rift alles ermöglicht... :weg:

:bier:
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6

Montag, 22. Juli 2013, 21:26

Naja, wer schon in drei Bildschirme investiert hat, der mag vielleicht nicht wechseln. Außerdem ist die Okulus noch lang nicht wirklich auf dem Markt.

Jetzt Hijacke ich den thread mal kurz...
Zur leap motion.... sie kam in einer schmucken Schmuckschatulle. Zusammen mit zwei! USB Kabel. Ein kurzes und ein längeres Kabel.
Die Software muss man sich in einem schwachbrüstigen Download saugen. Auch die Apps brauchen einige Zeit, bis sie installiert sind.
Erste wichtige App fürs Fliegen: Ein Utility, welches quasi den Mauszeiger emuliert.
Wenigstens kostet die nicht, im Gegensatz zu den ganzen Spielen, die ich eh nicht brauche.
Die App zieht über dem Kontroler eine senkrechte Ebene ein. Je weiter man den Finger von der Ebene entfernt hält, je größer ist eine unauffällige Bubble zu sehen, wo der Mauszeiger wäre. Kommt man näher, wird diese kleiner. Durchstößt man die ebene, dann wird sie grün und man hat geklickt.
Im Flusi geht das auch, auch im Vollbildmodus. Das Zielen und Treffen der Schalter erfordert etwas übung. Mit trackIR kann man sich aber die Schalter etwas näher ran holen. Was auch geht aber weniger Spass macht: Schiebehebel wie Throttle oder Propverstellung zu bedienen. Aber dafür gibt es ja die Throttleeinheit. Für den Anfang kann ich damit leben.
Das ist aber nur die einfache Anwendung.
Das Ding kann die ganze Hand un sogar die einzelnen Finger tracken. Ein Beispielprogramm zeigt das Handmodell. Fernziel wird für mich sein, die Hand des virtuellen Piloten zu steuern und den Klick mittels Fingerkrümmung auszulösen. Dazu muss ich dann programmieren.

Auf jeden Fall hilft es, nicht mehr unter der 3dBrille hindurchschauen zu müssen. Die Tastatur wird zum Fliegen nicht mehr gebraucht.
Wenn du die drei Kontroller hast, schau mal ob dadurch die Treffsicherheit größer wird.
:flieger:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »flightXtreme« (22. Juli 2013, 21:28)


7

Freitag, 26. Juli 2013, 14:52

Vielen Dnak für die Eindrücke! :thumbsup:
BIn ja mal gespannt wie sich das alles entwickelt! :luxhello:
Servus
Michael

8

Sonntag, 4. August 2013, 14:46

So, Ralf Ostertag hat in seinem kleinen Forum bekanntgegeben daß der VorpX Treiber noch im August erscheinen soll, was die Liste der Rift-kompatiblen Spiele mal schlagartig ansteigen lassen wird. Treiber wird am Releasetag besorgt und ausgiebig getestet. :yes:

Causa Leap: Ich hab ein Mail von denen bekommen daß es irgendein Problem mit meiner Vorbestellung gäbe, weswegen sie noch nicht versendet wurde. Sie schicken einem eine kostenpflichtige Telefonnummer mit wo die Erreichbarkeitszeiten für einen berufstätigen Europäer sagen wir mal dezent unattraktiv bis unmöglich machbar sind. Die Mailadresse die sie einem geben funktioniert auch nicht (man bekommt ein Bouncemail zurück). Der Kundensupport ist also mit "suboptimal" sehr wohlwollend umschrieben, es gibt auch keine Möglichkeit in seinen Account dort einzuloggen und die angeblich fehlerhaften Parameter selbst auszubessern. Somit werd ich mal meine Pre-Order von 3 Stück canceln. Selbst schuld wenn man sich solche Idiotien leistet sag ich mal... :thumbdown:

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9

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 07:40

Der mehrmals verschobene VorpX Treiber ist nun als Beta erhältlich, ich hab mir das Ding mal geholt und werde in den kommenden Tagen einmal testen wie es sich damit in diversen Flugsimulationen verhält, darunter FSX und DCS. :D

Sobald ich die Tests durch habe werde ich das Review erweitern. :jawoll:

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jodlherz

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10

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 09:15

Dann muss ich wohl bald mal vorbeikommen und das Ganze austesten :D

Au revoir Homecockpits, bonjour Rift.
"When once you have tasted flight, you will forever walk the earth with your eyes turned skyward,
for there you have been and there you will always long to return"
- Leonardo da Vinci

11

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 13:56

Kein Problem, gib Bescheid wenn Du da bist ;)

Und ich habe dann noch wegen der CryEngine Star Citizen ins Test Portfolio aufgenommen. Wird eine harte Nacht heute... :weg:
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12

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 14:44

Kein Problem, gib Bescheid wenn Du da bist ;)

Und ich habe dann noch wegen der CryEngine Star Citizen ins Test Portfolio aufgenommen. Wird eine harte Nacht heute... :weg:


Ich fühle mit dir ... :pfeif:
Servus
Michael

13

Samstag, 5. Oktober 2013, 10:53

Also der Treiber läuft mal so einigermaßen mit FSX, ich muss nur einen Haufen Dinge noch einstellen. Evtl mal VorpX nicht die Trackerdaten abgreifen lassen damit ich die dem FaceTrackNoIR füttern kann, einen HDMI Splitter zwischen Monitor und Rift hängen damit der Rechner denkt das wär das selbe Display und dann noch die Probleme bzw Inkompatiblitäten mit mehreren Bildschirmen und SLI austesten und Fehlerquellen ausschliessen. Sind recht viele Variablen die es gegeneinander auszutesten gilt, von daher wirds noch etwas dauern, sorry. Aber die gute Nachricht ist, daß es mit FSX mal grundsätzlich läuft und die räumliche Tiefe auch nicht schlecht aussieht. :yes:

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14

Samstag, 5. Oktober 2013, 13:29

Das heißt du kennst dich dann zum richtigen Release aus und wir sparen und das Manual lesen :thumbsup: :lol: :weg:
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- Leonardo da Vinci

15

Samstag, 5. Oktober 2013, 15:22

Kein Glück mit DCS oder dem Star Citizen Hangar - VorpX unterstützt keine 64bit Binaries von Spielen! Da DCS und SC beide 64bit only sind wird das mit VorpX also nix, der Support für solche Spiele wird aber wohl später nachgereicht werden. Schade, aber wenigstens werkelt ED angeblich bereits an nativem Support für DCS. :yes:
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16

Samstag, 30. November 2013, 12:02

Die neueste Version von VorpX hat experimentellen 64-Bit Support, ich werd mal sehen ob ich damit DCS und Star Citizen zum laufen bekomme.

Damit man sich besser vorstellen kann welches Potential dieses Gerät für die Flugsimulation hat, hier eine Demo von War Thunder (das ja schon offiziell supportet):

Forenberg.deVideoYouTube


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17

Mittwoch, 12. März 2014, 10:03

Hallo

Haben die Jungs Fortschritte gemacht? würde mir die Vr gerne zulegen, allerdings möchte ich das ganze mit dem FSX betreiben. Ist die "aktuelle" Version den schon besser, oder noch auf dem selben leven wie vor einigen Monaten ? Oder anders gefragt. Bringt der Kauf der Brille was für den FSX im Moment?

18

Mittwoch, 12. März 2014, 10:27

Sie haben immense Fortschritte gemacht, aber es gibt noch keine neue Entwicklerversion die man kaufen kann und das hier vorgestellte DK1 wird nicht mehr produziert. Für den FSX ist es sicher am vernünftigsten auf das Consumer Modell zu warten, das DK1 ist nur fürs Testen und entwickeln gedacht.

Aktuellstes Modell von Oculus ist deren Crystal Cove Prototyp. Da sind Welten zwischen dem Ding und dem DK1. Und selbst Crystal Cove wurde bereits übertroffen, allerdings gibt es da nix offizielles dazu, sondern nur Andeutungen. Aber wenn man sich viel mit VR beschäftigt weiß man was sie meinen. Und bald ist ja wieder GDC... ;)

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19

Mittwoch, 12. März 2014, 12:33

Was mich interessieren würde: Wie schaut das ganze für Brillenträger aus?? Also optische meine ich, nicht Rift.
~~Thomas //\\ DV2o -> D-EOEI //\\ A211gx -> D-EAQU...D-EQAU...D-EPNE //\\ DA4oTDI -> D-ERFI...D-ERFM~~

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20

Mittwoch, 12. März 2014, 13:24

Ist eigentlich kein Problem, habe selbst Brille und Kontaktlinsen und verwende beides je nach Laune. Mit Linsen ist es natürlich aus Platzgründen bequemer, aber Brille ist auch möglich. Die Linsen des Headsets sind austauschbar, von daher rechne ich damit dass man beim Consumer Modell mit Brillenformel gleich passende Exemplare mitbestellen kann oder dass es justierbar sein wird, steht auf jeden Fall auf Oculus' Must-Have Liste.

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21

Mittwoch, 12. März 2014, 14:07

Klingt gut, danke :thumbsup:
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22

Mittwoch, 12. März 2014, 14:54

Sie haben immense Fortschritte gemacht, aber es gibt noch keine neue Entwicklerversion die man kaufen kann und das hier vorgestellte DK1 wird nicht mehr produziert. Für den FSX ist es sicher am vernünftigsten auf das Consumer Modell zu warten, das DK1 ist nur fürs Testen und entwickeln gedacht.

Aktuellstes Modell von Oculus ist deren Crystal Cove Prototyp. Da sind Welten zwischen dem Ding und dem DK1. Und selbst Crystal Cove wurde bereits übertroffen, allerdings gibt es da nix offizielles dazu, sondern nur Andeutungen. Aber wenn man sich viel mit VR beschäftigt weiß man was sie meinen. Und bald ist ja wieder GDC... ;)

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Danke für deine Antwort :thumbsup:

Für mich ist die Materie VR und co neu. Aber ich denke das wird in Zukunft sehr interessant. HABEN MUSS :D Weiss man den, wenn die "fertige" Version kommen soll?

23

Mittwoch, 12. März 2014, 17:09

Wird das später mit einem echten Homecockpit mithalten können? Ich mein, derzeit ist ja nicht nur der Sichtwinkel etwas eingeschränkt sondern auch das Drücken von Tasten auf nem MFD oder das Umlegen von nem Schalter klappt mit dem Ding ja leider absolut nicht, weil man keine Ahnung hat wo man sich befindet. :( Und wenn dann mal so nen Datenhandschuh oder sowas da ist, wie lang wird das gehen bis mir das Ding die Schalterstellung simulieren kann? Sprich ob der in der untersten, mittleren oder obersten Position ist?



An sich find ich das Oculus ja geil, aber ich kann mir nicht vorstellen dass das in den nächsten 4 - 5 Jahren alles so super sein soll dass es nen gescheites Pit ersetzten könnte, oder doch?

SnakeFist007

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24

Mittwoch, 12. März 2014, 21:27

Weiss man den, wenn die "fertige" Version kommen soll?

Ich meine das die Oculus Ende 2014 raus kommen soll, also die finale Version für 300€. Bin mir da aber nicht 100% sicher.
LG SnakeFist007 :D

"Nur 3 Dinge sind unendlich: Das Universum, die menschliche Dummheit und die WinRAR-Testversion" - Albert Einstein

Mein System:
AMD Phenom II X4 965 @ 3,90 GHz | ZOTAC GeForce GTX 760 (2 GiB) | 8 GiB GeIL DDR3-1333
128 GB Corsair ForceGS | 2 TB + 500 GB WD Green | Windows 10 Home 64-Bit / Ubuntu 14.04 LTS



25

Mittwoch, 12. März 2014, 22:38

Wird das später mit einem echten Homecockpit mithalten können? Ich mein, derzeit ist ja nicht nur der Sichtwinkel etwas eingeschränkt sondern auch das Drücken von Tasten auf nem MFD oder das Umlegen von nem Schalter klappt mit dem Ding ja leider absolut nicht, weil man keine Ahnung hat wo man sich befindet. :( Und wenn dann mal so nen Datenhandschuh oder sowas da ist, wie lang wird das gehen bis mir das Ding die Schalterstellung simulieren kann? Sprich ob der in der untersten, mittleren oder obersten Position ist?

An sich find ich das Oculus ja geil, aber ich kann mir nicht vorstellen dass das in den nächsten 4 - 5 Jahren alles so super sein soll dass es nen gescheites Pit ersetzten könnte, oder doch?

Haptik ist ein eigenes Kapitel in VR. Da gibt es momentan ein paar verschiedene Ansätze (Leap Motion, Creative Senz3D und noch ein paar andere) um Hände tracken zu können. Das taktile Feedback ist in der Tat noch relativ unbearbeitet, aber das macht Spielen und Fliegen mit der Rift keineswegs unangenehmer. Speziell in voll klickbaren 3D Cockpits kann man durchaus auch mit Maus oder Trackball arbeiten. Bis man wirklich mit Handschuhen oder ähnlichem virtuelle Schalter ertasten kann wird noch eine Weile Zeit vergehen.


Vom Gefühl in einem Cockpit zu sitzen würde das bereits dieser frühe Prototyp. Die fortgeschrittenen Prototypen wie zb der von Valve auf den Steam Dev Days hat einige Leute dermaßen positiv überrascht daß viele es als eintauchen in eine andere Welt wahrgenommen haben. Das ganze war so überzeugend daß als sie in die Realität zurückkehrten erstmal herumgelaufen sind und Dinge angefasst haben weil sie eben die Trennung zwischen Realität und "Traum" erst wieder gradebiegen mussten.

Weiss man den, wenn die "fertige" Version kommen soll?

Ich meine das die Oculus Ende 2014 raus kommen soll, also die finale Version für 300€. Bin mir da aber nicht 100% sicher.


Es gibt noch keinen Veröffentlichungstermin zur Rift Consumer Version, noch nicht mal fertige Daten, von daher ist alles momentan Spekulation. Weihnachten 2014 klingt aber sehr plausibel. Von den Spezifikationen her rechne ich mit OLED Panel, ca 1440P Display, Low Persistence und optischem Tracking für die lateralen Achsen.
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26

Mittwoch, 19. März 2014, 18:07

Es gibt noch keinen Veröffentlichungstermin zur Rift Consumer Version, noch nicht mal fertige Daten, von daher ist alles momentan Spekulation. Weihnachten 2014 klingt aber sehr plausibel. Von den Spezifikationen her rechne ich mit OLED Panel, ca 1440P Display, Low Persistence und optischem Tracking für die lateralen Achsen.


Ab sofort vorbestellbar: $ 350 Auslieferung Juli 2014

Quelle: http://www.golem.de/news/oculus-rift-2-e…403-105234.html

P.S. Sorry, ist nicht die Consumer sondern DK2. Siehe auch https://www.oculusvr.com/order/

Gruss
Markus
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dormi« (19. März 2014, 18:10)


27

Mittwoch, 19. März 2014, 19:15

Resolution960 x 1080 per eye


klingt gut. Das reicht ja für den FSX?

28

Mittwoch, 19. März 2014, 19:54

Sag ich euch wenn sie kommt, bestellt hab ich gerade ;)

Aber so rein vom Gefühl her würd ich sagen daß wir da langsam in Bereiche kommen wo es mehr als tauglich wird.

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29

Freitag, 25. Juli 2014, 08:29

Zitat von »"OculusVR"«

Status: PROCESSING:
Your order has been checked out for shipping and will be shipped in the next batch. We'll send you a notification once it's shipped.


DK2 sollte also bald eintreffen, Review davon sobald ich die Gelegenheit hatte das Ding auf Herz und Nieren zu testen. Bin zwar gerade beruflich sehr eingespannt, aber die nächsten paar erholsamen Tage kommen bestimmt.

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30

Freitag, 25. Juli 2014, 08:55

Bin zwar gerade beruflich sehr eingespannt, aber die nächsten paar erholsamen Tage kommen bestimmt.

:bier:
Jaja, spätestens an Weihnachten. :D Bin auf den Bericht gespannt. :thumb:
cheers
Martin