Auf Anfrage und Spaß an der Sache schreibe ich hier einfach mal ein paar Zeilen zur Erstellung einer/meiner Szenerie.
Das könnte ggf. ein Anreiz für Neueinsteiger im Szeneriedesign sein, Anregungen für Aktive...oder einfach nur interessant
Die Anfänge
Warum gerade KTNP, tausende Meilen weit weg in der Mojave-Wüste gelegen?
Auf den Flugplatz gestoßen bin ich durch meinen täglichen Besuch auf airliners.net.
In den Topfotos der 24h tauchte an dem Tag
dieses Bild auf.
Da ich gerne außergewöhnliche Flugplätze erstelle, bot sich KTNP geradzu an. Interessante Lage, nicht allzu groß (erlaubt mehr Detaillreichtum), ist auch für Businessjets ausgelegt und nah gelegen zu größeren Flughäfen wie Las Vegas, Los Angeles, Phoenix und San Diego.
Nach der Wahl des Flughafens, der es sein soll, sollte man sich so viele Informationen und Referenzen wie möglich zusammensammeln.
Ich war noch nie in der Mojave-Wüste.
Das macht die Sache natürlich etwas komplizierter, aber wozu gibt es das Internet?
Als erstes lohnt sich natürlich der Blick via Google Maps.
Referenzen
Genießt man keinen direkten Zugang zum Flugplatz, sollte man sich an Leute halten, die schonmal da waren. Und Fotos gemacht haben.
Über Airliners.net hinaus sind die Möglichkeiten nahezu unerschöpflich.
Eine Suche über
Flickr und ähnliche Fotodienste ist eben so ergiebig wie über die Google-Bildersuche.
Ein ganz wichtiger Punkt ist sich nicht zu scheuen sich nach 'höherem' als den frei zugänglichen Bildern zu halten.
Wie viele Bilder von KTNP schlummern wohl auf diversen Festplatten von Heimcomputern?
Also habe ich in der Folge Kontakt zu dem Fotografen des Ausgangsbildes aufgenommen, der so nett war und mir dutzende weitere Bilder zukommen ließ.
Das hilft natürlich immens.
Nichts desto trotz werde ich wohl an der ein oder anderen uneinsichtlichen Stelle improvisieren müssen.
Die Bodenlayer
Nachdem man sich ausreichend informiert hat, geht es an die Arbeit.
Mein Flughafen entsteht primär für den FS9 und entsteht deshalb zum Größten Teil in
GMAX, einem 3D-Designprogramm. Für den FSX kann man auch auf das kostenpflichtige und professionellere Version zurückgreifen:
3ds Max von Autodesk.
Doch wie fängt man an, wenn man komplett neu ist?
Dazu ein paar Links.
Den besten Einstieg mit richtiger Installation und dem erstellen des ersten Hauses bieten folgende zwei Tutorials:
GMAX und unser erstes Haus
GMAX und ein komplexeres Haus
Zu Erwähnen sind auch noch
die restlichen Tutorials auf der Seite.
Soll es aber tiefer in die Materie gehen, führt kein Weg um
FSDeveloper herum!
Nun aber zu den Bodenlayern.
Da ist zuersteinmal der fotoreale Untergrund zu erwähnen, die sogenannten Groundpolygons.
Die Idee dabei ist, Satelliten-/ Luftbilder zu nehmen und 1 zu 1 in die FS-Welt zu pflanzen.
Heutzutage basiert so ziemlich jeder Release auf diesen Satellitenbildern.
Diesem Thema wende ich mich aber nochmal im Speziellen zu.
Mein Plan ist es, eine Schritt für Schritt-Anleitung zu erstellen.
Also ersteinmal zu den RWY- und Taxiwaytexturen.
Jeder Flughafen hat sein ganz spezielles "Taxiway & Apron-System" und dazugehörige Start- und Landebahnen.
Mit "speziell" meine ich natürlich deren Aussehen.
Dazu gehören mehrere Punkte:
- Material (Asphalt, Beton o.A.)
- Abriebspuren (je nach Verkehrsaufkommen und größe des durchschnittlichen Flugzeugtyps)
- Umgebung (in meinem Fall: Wüste. Daher findet sich auf der Bahn etc. auch sicherlich Sand)
- Markierungen (Bahnnummern, Taxi- Runwaylinien usw., die auch sehr unterschiedlich sein können)
Allein diese vier Punkte zeigen, dass jeder Flughafen auch spezielle Texturen benötigt, um den realen Flair zu vermitteln.
Dazu an dieser Stelle ein großartiges
http://www.simpilotnet.com/index.php?option=com_content&task=view&id=206&Itemid=32 von 'Plum Island'-Designer Bill Womack.
Die vorgehensweise vermittelt sehr gut die Idee, die hinter dem Aufbau steckt.
Zum einen eine Textur des Materials als Basis.
Dann ggf. selbstgemachte Texturen der Bahnmarkierungen gefolgt von Nutzungsspuren, Schäden etc. Hier kommt natürlich auch kreative Freiheit ins Spiel.
Zu guter letzt hat Bill dann nochmals ein Luftfoto drübergelegt um die Farbgebung und realen Macken der Runway wiederzugeben.
Auf diesen letzten Layer habe ich zum Beispiel verzichtet.
Doch wie erstellt man eigentlich Texturen?
Die Texturen
Die Erstellung von Texturen, die möglichst realitätsnah wirken sollen, erfordert schon ein wenig Know-How.
Ich verwende Photoshop um meine Kreationen zu erstellen.
Grundsätzlich sollte man wissen, dass der Flugsimulator nur Texturen in bestimmten Formaten bearbeiten kann.
"The Power of two" spielt hier eine große Rolle.
Das heißt, dass man seine Texturen beispielsweise in folgenden Formaten erstellt:
32*32px
256*256px
512*512px
1024*1024px (<- Maximum dessen, was der FS9 verarbeiten kann)
512*1024px etc.
Wie genau man nun ein Objekt dessen Textur zuweist und alles weitere würde hier natürlich den Rahmen sprengen und ist zudem bestimmt besser in den hilfreichen Links erklärt.
Es soll vielmehr darum gehen, wie man die Texturen an sich erstellt.
Fang ich mal bei dem untersten Layer der Runwaytextur an.
Das ist in meinem Fall Asphalt.
Nun kann man einmal versuchen mit diversen Effekten und Filtern in Photoshop Asphalt möglichst nahe zu kommen oder man sucht einfach nach mehr oder weniger geeigneten Texturen, die man dann weiter bearbeiten kann.
Eine Quelle ist zum Beispiel
CG Textures.
Doch egal welche Texturen man sich aus dem Web zieht: Immer auf die Lizensbestimmungen achten!
Man kann natürlich auch Geld für Texturen ausgeben.
Eine Option ist beispielsweise
3D Total, die verschiedene Texturenpacks zu doch etwas höheren Preisen anbieten. Dort kauft man sich die Lizens jedoch direkt mit, ist also berechtigt die Texturen für was auch immer zu nutzen.
Hat man dann eine passende Basis gefunden, muss man auf diese aufbauen.
Zu der Runwaytextur ist sehr wichtig zu wissen, wie der Flusi funktioniert.
Man hat ein Objekt und bemalt es sozusagen mit Texturen.
Im Falle der Runway wäre dieses Objekt eine liegende Fläche mit den Maßen der realen Runway.
Der unterste Layer soll nun die gewählte Asphalt-Textur sein.
Doch haben wir nur eine Asphalttextur für die gesamte Runway.
Also was tun?
Ganz einfach: Die Textur in GMAX "tilen", das bedeutet einfach aneinanderlegen.
In der Breite der Bahn zum Beispiel zweimall und in der Länge hundert Mal.
Dieses Beispiel funktioniert, wenn die Textur ungefähr eine Fläche von 10*10 Metern abdeckt und die Bahn zwanzig Meter breit und tausend Meter lang ist.
Das Resultat wäre eine unverzerte texturierte Bahn.
Doch hier gibt es ein Problem, dem man sich schon bei der Texturerstellung zuwenden sollte!
Texturen, die man aneinanderlegt müssen unbedingt 'seamless' (nahtlos) erstellt worden sein.
Das heißt, man erstellt sie so, dass am Ende nicht auffällt, dass die Bahn nur aus einer Textur besteht, die einfach aneinander gereiht wurde.
Die Idee dahinter ist eine Textur zu erstellen, diese jeweils in x- und y-Richtung um die Hälfte ihrer Breite und Länge zu verschieben
und dann die ehemaligen Kanten der Textur, die nun wie ein Koordinatensystem genau in der Mitte liegen wegzuretuschieren.
Dieses Prinzip zu verstehen geht am besten, indem man mal Google bemüht.
Im Grunde basiert die erfolgreiche Texturerstellung aber nur auf Üben, Ausprobieren und der richtigen Basis.
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Fortsetzung und Ergänzungen folgen
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Da ich mir einen ungünstigen Zeitpunkt für die Erstellung dieses kleinen Überblicks ausgesucht habe, ist der Text weder quergelesen noch sonst irgendwie überprüft worden.
Ich werde zu einem späteren Zeitpunkt dann Ergänzungen vornehmen, aber hoffe, dass der obige Text für einen guten Einstieg ausreichend ist