Hey Lukas,
freut mich, dass ich dich dazu animieren konnte
Also, vorausgesetzt ist natürlich, dass du das SDK korrekt installiert hast, so wie
hier beschrieben.
Sollte dies der Fall sein, wählst du im "File"-Menü von GMAX "Export".
Dort musst du nun in den Scenery-Folder deiner Scenery gehen, wo am Ende ja die .bgl sein soll.
Nun wählst du unten unter "Dateityp" - "Flightsim Scenery Object *.mdl" aus und gibst deinem Objekt einen Namen (Hochhaus o.Ä.).
Anschließend gehst du auf "Speichern".
Nun öffnet sich ein neues Fenster -> "MakeMDL - FS90"
Input und Output so lassen wie es ist. Nur unter "Model Type" musst du "SceneryFS9" auswählen.
Alle anderen Reiter interessieren nun erstmal nicht. Also auf "Start" klicken.
Dein Hochaus wurde nun in den gegebenen Pfad als .mdl - Datei exportiert.
Zusätzlich befindet sich dort noch eine .xml - Datei, die Platzierungsinformationen über dein Objekt enthält.
Diese muss nun bearbeitet werden.
Dazu nimmst du am besten ein Programm, wie
Open XML Editor.
Mit dem Programm öffnest du die Datei, die nun erstmal wie folgt aussieht:
Es fällt auf, dass der Part, in dem der Ort des Gebäudes vermerkt ist, durch "<!-- -->" als Zitat gekennzeichnet ist.
Also einfach diese 'Klammern' "<!-- -->" entfernen, so dass der Part folgendermaßen aussieht:
(Achtung, er MUSS so aussehen! Natürlich abgesehen von der blauen Markierung. Auch neue Zeilensprünge werden nicht akzeptiert)
Der Teil, der uns nun noch interessiert, ist der blau markierte.
Hier werden nun die Koordinaten eingetragen. Testweise kannst du dieser erstmal so lassen.
Dann wird dein Objekt nämlich auf dem Flughafen von Seattle platziert.
Anschließend die Änderungen an der .xml speichern.
Diese ist ja direkt mit der .mdl - Datei verknüpft (unterste Zeile: sourceFile="xyz.mdl") und wird nun benutzt um die finale .bgl zu generieren.
Dazu wird die .xml einfach per Drag&Drop in die bglcomp.exe des FS2004SDK gezogen.
Hast du alles richtig gemacht, öffnet sich ganz kurz ein schwarzes Fenster und anschließend erscheint in deinem Scenery-Ordner eine xyz.BGL
Nun muss in deinem Texture-Ordner natürlich noch die Textur eingefügt werden und mit imagetool.exe
in das richtige Format konvertiert werden.
imagetool.exe findet sich ebenfalls in dem FS2004SDK.
Einfach die Ausgangstextur mit imagetool.exe öffnen und zwei Schritte durchführen:
1. Unter dem Reiter "Image" -> "Format" -> "DXT3" wählen.
2. Unter dem Reiter "Image" -> "Create MipMaps" wählen.
Abspeichern in dem Texture-Ordner und fertig!
Das Platzieren lässt sich übrigends auch mit Programmen punktgenau und im Flusi erledigen.
Eines davon ist zum Beispiel
EZ-Scenery von Abacus