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lms

anfänger

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1

Sonntag, 5. September 2010, 11:54

Anfängerfragen zum Szeneriedesign [Titel geändert]

Hallo
Dank dem Thread von Thunderbolt über sein Szenerie-Projekt 29 Palms, hab ich mir gedacht ich könnte auch mal versuchen ein paar Objekte zu erstelle und sie im Flusi zu platzieren.
Also hab ich dieses Tutorial gemacht und mein erstes Hochhaus in gmax "gebaut". Jetzt hab ich bloß keine Ahnung wie ich dieses Haus im Flusi platzieren kann. Braucht man dafür irgendein Tool? Danke üfr eine Antwort,
Lukas
Liebe Grüße
Lukas

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Thunderbolt

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2

Sonntag, 5. September 2010, 12:51

Hey Lukas,

freut mich, dass ich dich dazu animieren konnte :)
Also, vorausgesetzt ist natürlich, dass du das SDK korrekt installiert hast, so wie hier beschrieben.
Sollte dies der Fall sein, wählst du im "File"-Menü von GMAX "Export".
Dort musst du nun in den Scenery-Folder deiner Scenery gehen, wo am Ende ja die .bgl sein soll.
Nun wählst du unten unter "Dateityp" - "Flightsim Scenery Object *.mdl" aus und gibst deinem Objekt einen Namen (Hochhaus o.Ä.).
Anschließend gehst du auf "Speichern".
Nun öffnet sich ein neues Fenster -> "MakeMDL - FS90"
Input und Output so lassen wie es ist. Nur unter "Model Type" musst du "SceneryFS9" auswählen.
Alle anderen Reiter interessieren nun erstmal nicht. Also auf "Start" klicken.
Dein Hochaus wurde nun in den gegebenen Pfad als .mdl - Datei exportiert.
Zusätzlich befindet sich dort noch eine .xml - Datei, die Platzierungsinformationen über dein Objekt enthält.
Diese muss nun bearbeitet werden.
Dazu nimmst du am besten ein Programm, wie Open XML Editor.
Mit dem Programm öffnest du die Datei, die nun erstmal wie folgt aussieht:



Es fällt auf, dass der Part, in dem der Ort des Gebäudes vermerkt ist, durch "<!-- -->" als Zitat gekennzeichnet ist.
Also einfach diese 'Klammern' "<!-- -->" entfernen, so dass der Part folgendermaßen aussieht:
(Achtung, er MUSS so aussehen! Natürlich abgesehen von der blauen Markierung. Auch neue Zeilensprünge werden nicht akzeptiert)



Der Teil, der uns nun noch interessiert, ist der blau markierte.
Hier werden nun die Koordinaten eingetragen. Testweise kannst du dieser erstmal so lassen.
Dann wird dein Objekt nämlich auf dem Flughafen von Seattle platziert.

Anschließend die Änderungen an der .xml speichern.
Diese ist ja direkt mit der .mdl - Datei verknüpft (unterste Zeile: sourceFile="xyz.mdl") und wird nun benutzt um die finale .bgl zu generieren.
Dazu wird die .xml einfach per Drag&Drop in die bglcomp.exe des FS2004SDK gezogen.
Hast du alles richtig gemacht, öffnet sich ganz kurz ein schwarzes Fenster und anschließend erscheint in deinem Scenery-Ordner eine xyz.BGL
Nun muss in deinem Texture-Ordner natürlich noch die Textur eingefügt werden und mit imagetool.exe
in das richtige Format konvertiert werden.
imagetool.exe findet sich ebenfalls in dem FS2004SDK.
Einfach die Ausgangstextur mit imagetool.exe öffnen und zwei Schritte durchführen:

1. Unter dem Reiter "Image" -> "Format" -> "DXT3" wählen.
2. Unter dem Reiter "Image" -> "Create MipMaps" wählen.

Abspeichern in dem Texture-Ordner und fertig!

Das Platzieren lässt sich übrigends auch mit Programmen punktgenau und im Flusi erledigen.
Eines davon ist zum Beispiel EZ-Scenery von Abacus
Gigabyte EP35-DS3L - Intel C2D E8400 @ 3.7Ghz - Gainward GTX260 896MB - Corsair XMS2 PC8500 4GB - Samsung SMT220 22" - Samsung SM943 19"

Gruß,
Lars :tag:

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3

Sonntag, 5. September 2010, 12:56

Wow, danke. Werd ich so bald wie möglich ausprobieren.
Liebe Grüße
Lukas

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Sonntag, 5. September 2010, 13:45

Hallo nochmal.
Irgendetwas mache ich falsch. nachdem ich bei dem .xml file die 'Klammern' in Zeile 5 und 10 gelöscht habe, es gespeichert und dann in per drag and drop kompiliert habe, kommt keine .BGL Datei heraus. Wenn ich das unbearbeitete .xml File kompiliere, kommt die .BGL Datei ganz normal heraus.
$this->cacheCode('\1','\3')
Liebe Grüße
Lukas

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Thunderbolt

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Sonntag, 5. September 2010, 14:09

Komisch, einen Fehler sehe ich nämlich auch nicht direkt.
Sonst häng doch die beiden Dateien hier an, dann kann ich mal mein Glück versuchen ;)
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Sonntag, 5. September 2010, 15:29

Viel Spaß :bier:
Liebe Grüße
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Sonntag, 5. September 2010, 16:10

Hey Lukas,

irgendwas scheint mit dem Model nicht zu stimmen.
Ich kann zwar die .xml verändern und zu einer bgl konvertieren, doch erscheint das Model (auch ohne Texturen)
nicht im Flusi.
Wenn du Lust hast, könntest du mir nochmal die .gmax Datei und die zugehörigen Texturen schicken.
Dann kann ich mal checken ob alle seine Richtigkeit hat ;)
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8

Sonntag, 5. September 2010, 19:51

Ich versteh das auch überhaupt nicht. Ich hab gmax und die SDKs neu installiert um sicherzugehen, dass ich keinen Fehler in der Installation gemacht habe, aber es funktioniert noch immer nicht. Ich habe dann noch einfach eine Box gemacht und ohne Texturen einfach nur zur Probe gspeichert und exportiert. Funktioniert noch immer nicht. Nachdem ich das .xml file bearbeitet habe, kann ich es nicht mehr kompilieren.
EDIT: Interessant. Ich habe es nochmal exportiert und bearbeitet und dieses Mal hat alles funkrioniert.
Der Fehler scheint eine fehlende zeile zu sein. wenn ich jedenfalls nach der 15. Zeile, nach dem letzten Zeichen [Enter] drücke, verschwindet eine Fehlermeldung und es funktioniert wieder alles. :hm:
Danke für die Antworten,
Lukas
Liebe Grüße
Lukas

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9

Montag, 6. September 2010, 09:34

Ja, in der Richtung ist die .xml sehr empfindlich.
Um nochmal zusammenzufassen:
Es gab wohl einen Fehler in der Installation (sonst hätte ich das Hochhaus ja sehen können) und in der .xml?
Kannst du denn nun auch die Texturen auf deinem korrekt dargestellten Hochhaus sehen?
Und mit welchem Editor bearbeitest du die .xml?

Ich hatte das Problem auch mal.
Damals ist die 6te Zeile irgendwie mit in die 5te gerutscht und - zack - nichts ging mehr.
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Montag, 6. September 2010, 11:48

Also ich hab OpenXML verwendet. Beim Verändern der .xml Datei kam immer eine Fehlermeldung, dass das file nicht abgschlossen war. Durch Zufall bin ich dann darauf gekommen, dass man einfach noch eine 16. zeile hinzufügen muss, um das File 'abzuschließen'. Ich habe noch begonnen das komplexere Haus zu bauen und bin damit noch nicht ganz fertig, aber die Texturen werden so angezeigt, wie ich sie auf die Schnelle platziert habe (Siehe Anhang). Meines erachtens fuktioniert alles.
LG
Lukas
Liebe Grüße
Lukas

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11

Montag, 6. September 2010, 12:32

Sieht doch super aus :)
Glückwunsch zum ersten Haus!

Hat man diese Grundwerkzeuge erstmal verstanden, ist das Tor in die Welt des FS-Designs schon geöffnet.
Viel Spaß weiterhin!
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Montag, 6. September 2010, 14:46

Danke :bier:
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Mittwoch, 8. September 2010, 11:50

Bevor der Thread untergeht, hätte ich noch eine Frage:
Wie kann ich in gmax ein Bild einfügen (z.B. von google earth), dass mir Hilft den Boden (z.B. Vorfeld, Runway, Umwelt) besser zu gestalten? Wenn ich eine 2 Dimensionale Oberfläche (Plane) mache, und dann das Bild als textur 'draufzeichne', verzerrt sich das Bild, wenn ich den Blickwilnkel ändere und die landebahn ist plötzlkich schief.
Gibt es da eine einfache Möglichkeit?
Liebe Grüße
Lukas

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itsimon

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14

Mittwoch, 8. September 2010, 18:56

Ich bin mir bei der letzten Frage nicht ganz sicher, ob ich sie richtig verstehe...
Die Abweichungen beim Texturbetrachten sollten entsprechend der Perspektive stimmen. Wenn die Textur verzerrt wird, dann hilft es meist, mit der rechten Maustaste auf den Viewport-Titel zu klicken und die "Texture Correction" einzuschalten.
Oder ist gemeint, dass die Textur nicht im gleichen Maßstab und verzerrt dargestellt wird, wenn sie auf die Plane aufgetragen wird (Höhen/Breitenverhältnis)?

lms

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15

Donnerstag, 9. September 2010, 19:16

Die Textur war verzerrt. Danke für den Tipp mit der Texture Correction. hat super funktioniert. :thumbsup:
Liebe Grüße
Lukas

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Samstag, 11. September 2010, 11:14

Hallo nochmal.
Ich bin gerade dabei einen kleinen Flughafen ein bisschen zu verschönern, wobei ich wiedermal ein Problem festgestellt habe :) :
Wie mache ich Fotoreale Texturen für den Boden? Bei meinem ersten Versuch habe ich einfach einen screenshot von Google earth gemacht, in Photoshop "zurechtgeschitten" und in gmax dann auf eine 'Plane' eingefügt. aus einer gewissen höhe hat es gmax recht gut ausgesehen, aber als ich dann im flusi diese Textur eingefügt habe, hat das ganze einfach grauenhaft ausgesehen. Die Textur war total unscharf und auch ein bisschen verzerrt. Ich bin ziemlich Ratlos wie man das so schön und scharf hinbekommt wie in der Szenerie von Lars :leider: .
Gibt es dafür irgendwo eine gute Anleitung oder Tutorial im Internet? ?( :hm:
:thx: für Antworten,
Lukas
Liebe Grüße
Lukas

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17

Montag, 13. September 2010, 20:06

Hey Lukas,

Groundpolygons sind ein fettes Thema.
Das ist nicht eben in 3 Sätzen erklärt.
ich werde im Laufe dieser Woche eine detaillierte Anleitung zum Thema in dem "KTNP - How-to"-Thread posten.
Bis dahin :)
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Montag, 13. September 2010, 20:09

Respekt für Deine Arbeit, Lars. Sowohl die Anleitung als auch die Szenerie. :clap:
Viele Grüße,
Lukas :winke:

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19

Samstag, 16. Oktober 2010, 14:20

Hallo Wiedermal!

Ich habe ja in einem Oberen Post geschrieben, dass ich grade dabei bin einen kleinen Fluhafen ein bisschen zu verbessern. Jetzt bin ich bei der Landebahn angekommen und habe nach dem Tutorial von Bill Womack mal versucht die Runway neu zu machen. Die Basis und die Markierungen sehen auch schon ganz gut aus, aber was er aber leider im Tutorial nicht angesprochen hat sind die Brems/Abriebspuren. Irgendwie funktioniert das bei mir nicht so recht. Ich habe einfach versucht in Photoshop ein paar Bremsspuren zu Zeichnen und hab sie dann auf einer Plane eingefügt, aber im Flusi sieht das einfach grauenvoll aus :( . Auch ist mir aufgefallen, dass bei flughäfen wie z.B. Flytampa TNCM die Bremsspuren unregelmäßig sind, aber mei mir wird immer die gleiche Textur aneinander gereiht und damit sehen die Bremsspuren auf der landebahn immer genau gleich aus. Gibt es dafür irgendeine besondere Technik?

Ich würde mich über Antworten wie immer sehr freuen und bedanke mich schon im Voraus dafür.
Liebe Grüße
Lukas

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20

Sonntag, 31. Oktober 2010, 12:34

Und wiedermal ich :D

Die Abriebsspuren habe ich gut hinbekommen und bis jetzt sehen Landebahn, Rollwege und Vorfeld schon fast fertig aus..... 8)
Aber leider habe ich doch noch ein Problem:
Wenn ich über die Landebahn, Rollwege und das Vorfeld rolle, dann tritt der "Erdbodeneffekt (Unter den Rädern wird Staub und Erde aufgewirbelt)" ein. Nachdem das auf den default Runways aber nicht so ist, habe ich mir gedacht ich lege einfach eine default Rwy unter meine "echte" Landebahn. Das hab ich mit AFCAD getan und hat nach einigen Anpassversuchen auch super geklappt. Dann hab ich angefangen die Taxiways "einzuzeichnen". Dazu habe ich den "apron Taxiway" Modus benutzt, da sonst die Standarttaxiways sichtbar wären. Aber als ich im Flusi kontrollieren wollte ob alles stimmt, hat auf einmal die Landebahn angefangen zu flackern und es war nur noch ein kleiner Teil des Vorfelds zu sehen. Das Interessante dabei ist, dass dieses Problem immer auftritt, wenn ich einen "apron link" erstelle. Egal, ob dieser mit der Landebahn verbunden ist oder nicht.
Leider brauche ich ja unbedingt diese Afcad datei, nicht nur wegen dem Boden Effekt sondern auch, damit AI Fliger starten und landen können. in der Standart Afcad Datei gibt es nichts außer der Landebahn. Es bringt auch nichts die "Airport Elevation" zu ändern.
Hat irgendjemand eine Idee was ich falsch mache?
Liebe Grüße
Lukas

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21

Dienstag, 2. November 2010, 18:01

Das problem hat sich erledigt. Noch ein paar Feinheiten und ich bin mit dem Boden fertig :luxhello: :luxhello:
Liebe Grüße
Lukas

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22

Sonntag, 6. März 2011, 11:57

Ich hätte wiedermal eine Frage :whistling: .

Nachdem der Boden fertig ist, habe ich mich dem Terminal gewidmet. Das Modell ist soweit fertig, aber ich habe irgendwie Probleme mit den Texturen. Ich hab mir gedacht, damit die Texturen schärfer werden, teile ich das Terminal auf drei Texturen auf:
1. Vor und Rückseite
2.Links und Rechts
3.Dach

Das Problem ist, dass ich nicht weiß, wie ich bei einem Objekt mehrere Texturen hinzufügen kann. Ist das überhaupt möglich?
Ich arbeite übrigens mit gmax. Vielleicht kann mir jemand erklären wie das funktioniert. :help:
:thx: im Voraus
Liebe Grüße
Lukas

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23

Sonntag, 6. März 2011, 13:09

Jo, das ist möglich.
Du erstellst einfach drei Materialien (jeweils für 1,2 und 3).
Dann markierst du die Faces, für die Material 1 gelten soll, "apply" und dann einzelnd die UVWs bearbeiten.
Gleiches dann für 2 und 3.

Wenn das nicht klar geworden sein sollte, kann ich es heute abend nochmal genauer beschreiben :)
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Gruß,
Lars :tag:

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24

Sonntag, 6. März 2011, 16:12

Wenn das nicht klar geworden sein sollte, kann ich es heute abend nochmal genauer beschreiben :)
Wenn es dir keine zu großen Umstände machen würde, bitte ich darum. :D

Vielen Danke :thumbsup:
Liebe Grüße
Lukas

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itsimon

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25

Freitag, 11. März 2011, 23:11

Ein Textur-Videotutorial gibts es auch in meiner Sammlung http://www.fsterminal.at/site/index.php?site=tutorials

26

Donnerstag, 3. November 2011, 13:44

Hallo Leute,

ich grabe das Thema wieder raus, ich habe eine Frage. Ich möchte eine landbare Heliplattform bauen. (Wie im Helipack) könnt ihr mir da helfen? Ich möchte für Eigenbedarf im Flusi in Heathrow ein Paar Libs aus dem Helipack 4.0 einbauen und bekomme aber leider mein Helipad nicht "fest". Auf gut deutsch, mein Hubi fällt durch.

Danke :)

GreeTz Richye

Thunderbolt

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27

Donnerstag, 3. November 2011, 16:43

Hey,

zuersteinmal wären ein paar Infos gut, damit man auch gezielt antworten kann:

Welcher Flusi? GMAX? Gamepack installiert?
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Gruß,
Lars :tag:

28

Freitag, 4. November 2011, 16:36

hey,

FS9.1 mit Installierten HeliPack 4.0 und die ganzen Libs dazu. Für Scenery benutze ich das EZ-Scenery von Abacus.

GreeTz

Richye